【最新】ネット依存・ゲーム依存を理解するためのおすすめ本 – 実態と対策を知る

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ネット依存・ゲーム依存とは?体や心にどういった影響があるのか?

インターネットやスマートフォンの普及に伴い、生活に支障をきたしてしまうほどに依存することが問題視されています。これらは自分ではなかなか気づきにくく、周りの人の協力が大切です。今回は、具体的にどういった症状があるのか、依存かを判断する基準や予防法について学ぶための書籍を紹介します。

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出典:出版社HP

親子で読む ケータイ依存脱出法

ネット依存の実態とその解決策がわかる

内容はとても興味深く脳の働きについてわかりやすく解説しており、依存症の怖さがわかります。ケータイ依存がどんな風に発展し、維持されているかということについて、脳の機能などを含めて、理論的に説明されています。

磯村毅 (著)
ディスカヴァー・トゥエンティワン

はじめに

あなたは、「国公立大学の医学部生」と言われたら、どんな若者を思い浮かべるでしょうか。成績は? 生活習慣は?
私は、ある国公立大学から、医学部の新入生を対象として、依存症の特別講義を依頼されたことがあります。そのとき、事前学習として依存症に関する図書のレポートを提出してもらいました。その中から1つ紹介します。

『依存症のカラクリ』を読んで8歳・男子

私は依存症といえば、アルコール・タバコ・ドラッグといった、人間にとって有毒な化 学物質を摂取することによる依存症を真っ先に思い浮かべます。しかし、本書では恋愛やギャンブル、インターネット、SEXなどの、精神的なことでドーパミンが分泌され、依存するという依存症も書かれていて、そこにとても興味を覚えました。
以下に、私が気になった項目についての感想や考察などを書いていきたいと思います。

本書で私が気になった項目の1つに、ケータイ依存があります。私がケータイ電話を 買ってもらったのは、私が高校に入学してからだったのですが、以来、どんなときでも時 間があればケータイをひらいて見ていました。私も依存症であったと思っています。
本書の中では、これには2つのパターンがあると書いてありました。1つは恋愛に関するパターン、もう1つはSNS系のパターンです。後者のSNS系では、「かまってちゃん」と称される、ブログ上の日記へのコメントやメール返信を期待しつつじらされ、よう
やくかまってもらえたときの大きな喜びを再び得ようと依存していく人について記述され
ていました。
私にも、彼らの気持ちがよくわかります。私も、SNSのFacebookをやっていますが、コメントや「いいね!」をついつい期待しがちです。まだ自分でケータイを見る のを自制することができるならいいのですが、、ひどかった時期は、大学受験を控えた10 月ぐらいにもずっとケータイをいじっていました。そのときは、私は親に頼んでケータイの機能を制限してもらうことで、なんとか依存をやめることができました。依存の恐ろし さをしっかりと味わいました。
次回の特別講義では、さらに詳しく依存症について勉強したいと思います。

*1 ソーシャルネットワーキングサービス。mixi、ツイッター、Facebook、LINE に代表されるウェブ上でメッセージのやり取りや、情報の公開・交換ができるサービス。
*2 傍線は著者による。

別の例をご紹介します。ある母親から、こんな話を聞きました。
その母親は2年前、幼稚園年長組(当時)の娘に毎晩、布団の中で絵本を読み聞かせてやるのが楽しみでした。その娘が、あるときから小6の兄の部屋で寝るようになりました。
はじめのうちは仲がいいんだねえ、とほほえましく見ていましたが、ある晩、真夜中にベッドの中でこっそりいっしょにゲームをやっているのを見つけてしまったのです。
実は、兄はそれまでに親に隠れてゲーム機(DS)を手に入れ超熱中。視力が低下し、 2回にわたって取り上げられていました。2つ目のゲーム機は、親の金を盗んで買っていたようです。
これで3度目のゲーム没収となった兄は、妹を「お前のせいで見つかった」と激しくののしりましたが、そこまでは想定内。母親がショックを受けたのは、その後の娘の行動でした。
泣いても怒ってもゲームが返してもらえないとわかった娘は、別人のように熱心に勉強 をするようになったのです。そして、親がそのことに感心すると、「ごほうびにゲームをまたやりたい」と交渉してきたといいます。
まだあどけない幼稚園の娘が、そこまでしてゲームがやりたいんだ、といじらしい気持ちになると同時に、母はゲームの魅力の強さに思わず身震いしました。娘は、母の楽しい絵本の読み聞かせよりゲームを選んだばかりでなく、ふだんはあんなに嫌がっていた勉強を懸命にやってまでゲームをやりたいと考えたのです。

*3 アメリカABC ニュースが伝えたところによると、スマホを与えていた幼児に対し、母親とスマホ(タブレット)を前に並べてどちらを選ぶか実験を行った。すると、子どもは全員タブレットを選んだそうだ。

それでも母は、心を鬼にして夫と2人で、ゲームをねだる娘に、「小さいころからゲームに夢中になると止められなくなって頭が狂ってしまう」と根気強く説明しました。この ままでは、娘も兄と同じになってしまう……。いや、もう手遅れか。そんな恐怖を感じた
のです。
夫が、面接するのが仕事の心理士であったことが幸いだったのかもしれません。娘は両親の話に耳を傾け、ゲームのことは言わなくなり、元の元気な子どもに戻っていきました。
一方、兄は懲りずにゲームに手を出し続け、その後もPSポータブルとPSヴィータ、iPodTouchを取り上げられました。さらには友人から借りたという、PSヴィータも2回返させられています。

この2つの例をお読みになって、あなたはどのように感じられましたか?

事態はよくなるどころか、さらに深刻化している

2013年の厚労省の調査によれば、ネット依存が疑われる中高生は、全国に8万人い
ると推計されています。スマートフォンの普及により、ケータイからのネット接続がさらに容易となったため、事態はさらに悪化中です。
なにしろ、スマホを持ち歩くことで、いつでもどこでもゲームができます。その中には、ギャンブル性が強く高額課金が社会問題化したものや、仲間と行うオンラインゲームのように依存性の高いものも含まれます。
LINE、ツイッターといった、人とやり取りができるソーシャルサイトと呼ばれる ネットにつながることもできます。

こうした技術の変化があまりにも急激に起こったため、その負の側面が親や社会に十分認識されないうちに、多くの子どもが「便利なツール」としてケータイを手にしているわけです。
ネット先進国の韓国では、2000年代にオンラインゲームによるネット依存が社会問
題化。16歳になるまでは、夜2時から朝6時までオンラインにアクセスできない「シャッ
トダウン制度」を設けるなど、国を挙げて対策に邁進しています。しかし日本では、対策
はまだ緒に就いたばかりといえるでしょう。

私がここで強調したいのは、ネットやゲームの魅力の強さです。子どもによっては、本当に我慢ができないものなのです。
たとえば、1つ目の例では、国公立の医学部に合格するという高校生ですら、受験の直前という状況にもかかわらず、親の助けを借りなければケータイの魅力を退けることができませんでした。
2つ目の事例の「問題児」の兄も、普通に学校に通い、むしろ成績は上位、運動クラブ の活動にも熱心に取り組む、元気のよいごくありふれた中学生です。
いずれの親子も、お互いの信頼関係は決して悪くありません。外から見れば、どちらも世間並みの子育て、いやそれ以上に順調に見えたはずです。
しかし家庭の中では、ケータイ、ゲームをめぐって、激しい戦いが繰り広げられてきま
した。ちょうど水鳥がすいすい泳いでいるように見えても、水面下で足を一生懸命に動か しているように、絶え間ない努力が続いているのです。
何のための努力かというと、それは直接には、当人や両親としては成績が下がるのを防ぐため、あるいは目が悪くなるのを防ぐため、といったことかもしれません。
それについては、「そんなに厳しく言わなくても、少しくらい成績が下がってもよいではないか」という見方もできるかもしれません。また、今どきの時代、ゲーム・ケータイ抜きにはやっていけないという言い方もあるでしょう。

しかし、この問題はもっと慎重に扱う必要があります。決して成り行きまかせにはできません。そして科学的に見ても、もっと大切なことが、このとき危険にさらされているの です。

子どもたちの健やかな成長を取り戻すために

ちょっと考えてみてください。もし、最初の例の高校生が受験に失敗し、そのままケータイ依存を振り切れずにいたらどうなるでしょう。あるいは、幼稚園や小学生の子どもが
ゲームに夢中になり勉強や運動ができなくなるとしたら……。 仮に運よく回復できたとしても、その間に失った時間はどうなるのでしょう。

子どもたちは、身体的にも精神的にも、そして社会的にも成長の最中です。その発育途
上の一番大事な時期に依存症になるということは、単に依存症という医学的な問題だけで
はなく、子どもたちが将来、一人前の大人として成長し、就職し、独立をして家庭生活を
営んでいくのに必要なトレーニングの機会を失うという教育上の問題をも含んでいるので
す。
この問題をおろそかにすることは、文字どおり取り返しのつかない不幸を子どもたちに、家庭に、そして日本の国全体にもたらすでしょう。

現代日本の消費社会は、いかにも明るく楽しげな外観に飾られています。しかしその魅惑的な外観とは裏腹に、まさに水が低きに流れるように、子どもが「堕落」への道をまっしぐら、となる圧力がつねに働いています。
私は禁煙支援を専門とする呼吸器科医ですが、私のところにも多数の学校から喫煙・飲
酒・薬物防止教育の依頼が来ます。さまざまな誘惑から子どもを守りたいと願う関係者は多いのです。

しかし、最近のケータイやゲーム、ネットの発達を見ると、デジタルツールによる便利 さと引き換えに、時間的にも空間的にも子どもたちの健やかな成長がいよいよ内側から脅 かされはじめた感があります。

本書では、このケータイやゲーム、ネットの時空を超えたトライアングルが織りなす、「電子の罠」(デジタルトラップ)について考えていきます。

そこでは、依存症の有害性にとどまらず、脳科学から見たハマってしまうカラクリ、子どもの成長とデジタルツールの関係、あるいは、依存症の予防や回復へのヒントにも注意を向けていきます。

悩んでいるのは、あなただけではありません!

私は、子どもたちをケータイやゲームの悪影響から守ろうとがんばっている家族や先生、そして子どもたち自身を応援したいと思っています。
この本を手に取ってくださっている方は、きっと何らかの心配をお持ちなのでしょう。そんなあなたには、「悩んでいるのはあなただけではない」と大声で伝えたい。そしていっしょに対策を考えたいのです。
そのために、この本は、そのままご家庭で役立てていただけるようにと考えて、子ども向けのページ(第1章)を設けました。

子ども向けの最初の部分は、冒頭でご紹介した兄と妹に、私が直接会って行った面接で のやり取りそのものを収録しています。面接をしながら、私は実際の子どもを目の前に、ゲームやケータイ、ネットに関する注意や対処法をできるだけわかりやすく、本質をついた短いフレーズで伝えようと努力しました。
ですから、このやり取りの部分は、子どもをデジタルトラップから守ろうとしている方
に、そのまま役に立つはずです。面接場面には小学生・中学生・高校生と3つあり、その あとに大人向けに、より専門的に解説する(第2~4章)、という構成としました。

私は、子どもにも理解できるように伝える努力をすることは、物事の本質をわかりやすく浮き彫りにする近道なのかもしれないと感じています。 なぜなら、やさしい言葉で説明しようとして、初めて自分がよくわかっていないと気づくこともあったし、子どもからの思いがけない反応で教えられることも多かったからです。

その意味で、この本は子ども向けの部分も含めて一般の人にも、きっと参考になると思います。本書によって、1人でも多くの人が「電子の罠」に気づき、明るく落ち着いた毎日を送ることができるよう祈っています。

本書の構成と使い方

第1章 : 子どもとの面接場面
> 子どもに読み聞かせる、または自分で読んでもらうための教材です。

著者と子どもとの面接場面が3つ紹介されています。それぞれ、本格的な依存症というほどではないけれど、ケータイやゲームで成績が落ちてしまった小学2年生、中学2年生、高校2年生です。
実際の会話をもとに構成されているので、やさしい言葉でポイントをついた表現になっています。また会話は、「動機づけ面接」と呼ばれるスタイルで行われていますので、子どもとの接し方の1つのモデルとして参考にしていただければと思います。

*4 従来、依存症患者には現状の問題点を厳しく指摘する対決的な方法がとられてきたが、逆に抵抗を招くことも多く関係者は苦慮してきた。これに対して、患者の気持ちに寄り添いつつ、よい方向への行動変化を促すものが「動機づけ面接」である。

第2章・第3章・第4章 : 保護者会の場面と解説
> 保護者・教育関係者を対象とした、より高度な内容です。
子どもとの面接で出てきた、デジタルツール(ケータイ・ネット・ゲーム)と脳との関係(「失楽園仮説」など)や、依存症の予防策について説明します。
また、デジタルツールに囲まれた社会でいかに子どもの教育環境を確保し、鍛えなおし
ていくかについても考えていきます。

磯村毅 (著)
ディスカヴァー・トゥエンティワン

目次

はじめに
事態はよくなるどころか、さらに深刻化している
子どもたちの健やかな成長を取り戻すために
悩んでいるのは、あなただけではありません!

本書の構成と使い方
第1章 ケータイやゲームで 成績が落ちてしまった 子どもたちとのやり取りから
この本を読もうとしているきみへ
事例1 ゲームにハマりかけているが、本人は自覚していない ―少年A・中2
「ハマる」ってどんなこと?
いったんハマると治らない
ほかのことも楽しくなくなる
ケータイとゲームは似ている
刺激が強くなればなるほど、脳は弱っていく
ゲーム依存症にはワクチンがない
感覚はうそをつかない
やばいと思ったら、すぐやめること!
事例2 ゲームにハマりつつあったが、今は元気な子どもに戻った
少女B・小2(少年Aの妹)
ゲームはなんでいけないの?
ゲームばかりしているとどうなる?
ゲームにハマると、脳がにぶくなる
コラム 依存症のカラクリ
脳を休ませるのが大事
ここで、ピノキオの話をします
知らないうちに、ロバにならないで!
事例3 LINEに夢中だったが、 アナログ男子でいくことを決意
少年X・高2
子どものことを完全に理解している親なんていない
ケータイを取り上げる親が悪い?
ケータイがないと、やっていけない?
ケータイで、神経が弱くなっている
神経が回復すると、心も明るくなる

第2章 激論! 保護者相談会 ケータイをどのように 扱っていますか?
保護者A 言えば言うほど心を閉ざす娘
保護者B きちんとできる子だと思っていたのに
保護者C どのように使うかを細かく話す
保護者D 子どもに理解させることが第一
保護者E 親も、親子関係をつくる努力を
保護者F 子どもの個性により、必要な対処を
保護者G 子どもの言葉を鵜呑みにしない
保護者H 安易に何でも許可しない
保護者I 仲間はずれが怖くてやめさせられない
保護者J 大人が毅然とした態度を
保護者K 話をすることと妥協することは別
保護者L みんなで共通のルールをつくる
保護者M そもそも、こんな「楽しさ」って必要?
保護者N 「うちの親は本気だ」とわからせる
保護者O 親のチェックは必要
保護者P 自分の子どもは自分で守る
保護者Q LINEやっているかどうかでクラス分けを
保護者T 子どもケータイで十分では
保護者U 大人がルールを示せば守れる
保護者V コミュニケーションの素養にはつながらない
保護者W メールを禁止し、連絡網を使うことを提案

第3章 親が陥りがちな ケータイ3つの誤解
よくある誤解①子どもの個人差を見落としている
よくある誤解①–1 ちゃんと言って聞かせて話し合い、ルールをつくれば依存症は防げる
よくある誤解①-2 ゲームを使わせて我慢する力をつけることも大切
よくある誤解①-3 十分やらせればそのうちあきる
よくある誤解② 危機管理が不足している
よくある誤解②-1 やりすぎだからといって、ケータイを取り上げても意味はない
よくある誤解②-2 専門家は依存症を治すことができる
よくある誤解②-3 ストレスが多いときの依存症はしかたがない
よくある誤解②-4 子どもにもプライバシーがある
よくある誤解②-5 子どもの自主性が大切
よくある誤解②-6 子どもとの話し合いが大切
よくある誤解③ 世のムードに流されている
よくある誤解 スマホは世の中の流れ、避けては通れない
スマホの4つの弊害① 電磁波による発がん性
スマホの4つの弊害② 日常生活の喜び・興味の消失
スマホの4つの弊害③ 衝動性の増加(前頭葉の機能低下)
スマホの4つの弊害④ コミュニケーション能力の発達阻害・ネットでのトラブルによるトラウマ

第4章 子どもがネット社会の 弊害につぶされないために
思いきって、情報を制限しよう
是認される快楽が病みつきに
ネット断食のすすめ
子どもが自分の力で生きていくために
「本当に大切なことはツイッターではつぶやかない」
子どもになんらかの試練を与えることも大切
他人に助けられる体験が持つ意味
人に役立つことをするために
あとがき

磯村毅 (著)
ディスカヴァー・トゥエンティワン

ゲーム依存からわが子を守る本 正しい理解と予防・克服の方法 (心のお医者さんに聞いてみよう)

依存から抜け出すための処方箋

ゲーム依存症に対して、ゲームをしている時間を減らせばいいという動きがある中で、子どもたちの心のSOSに如何に目を向け、家庭環境など根本の原因に対応する、ゲームを無理やり取り上げてはいけない、といったことを具体的に教えてくれます。

はじめに

2019年、WHOがゲーム症(障害)を正式な疾患と認定したこともあり、日本でもネットゲーム依存への関心が高まっています。
厚生労働省の統計では、スマホやゲームに依存する中高生 は93万人にのぼるとされ、思春期のお子さんをもつ親御さんのなかには、不安に感じていらっしゃる方も多いでしょう。
たしかに、ネットゲームに没頭して日常生活に支障をきたす子どもは増えつつあり、大人は、なんとかして子どもからゲームを とり上げようと躍起になっています。

けれども、ネットゲームは依存症の形であって、原因ではあり ません。ゲームやネットを無理やりとり上げても、根本的な原因をとり除かなくてはなんの解決にもならないのです。
子どもを依存に向かわせるのは、心の苦痛です。多くの子どもは家庭や学校に居場所がなく、孤立に苦しんでいます。いわばゲームは、心に悩みを抱える子どもが生きのびるのに必要な 「心の杖」ともいえるのです。子どもがネットゲームに没頭したら、心のSOSのサインだと受け止めてみましょう。
本書を通して、ひとりでも多くの方が子どものSOSに気づき、 依存状態を脱し、ご家族に笑顔が戻ることを祈っています。

周愛荒川メンタルクリニック院長 精神科医
花田照久、
精神保健福祉士 社会福祉士
八木眞佐彦
*本書における「ゲーム」とは、インターネット、及びインターネットに接続して行う依存性の 高いゲームを指すため、「ネットゲーム依存」という名称を使っています。

CONTENTS

はじめに
Part1 家庭環境が子どもを依存に向かわせる!
自分の意思ではやめられないネットゲーム依存のサイクル

依存状態のチェック
スマホ、パソコンを放さない……。
うちの子、ゲーム依存症?

子どもがとり組む
ネットゲームだけに夢中になりすぎていない?

ネットゲーム依存の要因 ダ
メ人間だから依存するわけではない。
孤立感、不安、自己否定感などが影響

ネットゲーム依存の背景
いじめや叱責によりつまずき、 ひきこもり、ゲームにハマる

ネットゲーム依存のサイクル
日常のつらさをとり除く手段。
くり返すほど満足できなくなる

依存症とは
ネットゲーム、酒、薬物……。
苦痛をやわらげる効果がある

ネットゲーム依存とは
思春期の葛藤も影響。
子どもだからハマりやすい

ネットゲーム依存が生まれる家庭
父親不在、母親過干渉。
家庭に居場所がないと感じている

心的苦痛と自己治療
ゲームは苦痛に耐える心の杖。
とり上げると依存はひどくなる

新しい診断名「ゲーム症」。研究、治療の対象に

Part2
誰にも助けを求められない!
依存を招く心のSOSに目を向ける

ネットゲームのタイプと心的苦痛
ネットゲームのタイプから、子どもの苦痛の仮説を立てる

心的苦痛の原因①
学校や家庭に、苦痛を与える原因がないか見直す

心的苦痛の原因②
対人関係が苦手、感覚過敏……。
発達障害が影響している

心的苦痛の原因③
「よかれと思って」していることが依存を招いてしまう

障害の連鎖①
「孤立」と「懲罰」で依存が悪化。
相談できる場が必要…。

障害の連鎖②
依存で体に影響が出ることも。
それでもゲームはとり上げないで

発達障害との関係
依存の背景に発達障害の傾向。
知的ゆえにネットに向かう

親の理解と態度①
センセーショナルな報道に注意。
依存の奥底の声に耳を傾ける

親の理解と態度②
親がやれることは、 本人の置かれている環境の改善

孤立の回避①
子どもだけでなく親も孤立。
相談先とつながることが大事

孤立の回避②
対立ではなく応援&寄り添い。
まず精神保健福祉センターへ
*おもなネットゲーム依存の相談先

暴力の危険には
暴力に訴えたら、すぐ110番。
警察の生活安全課を頼る

子どもがとり組む
ゲームをしている自分について考えよう
現実世界での味方を見つけよう

Part3
ネットゲームを無理やりとり上げてはダメ
楽しみを増やし、日常に居場所をとり戻す

依存先の分散①
無理にゲームはやめさせず、 それ以外の「依存先」も見つける

依存先の分散②
バイトや刺激的なスポーツ、 犬の散歩も効果がある

適切なゲーム断ち環境
子ども自ら「制限したい」と言ったら、 時間の目安を提案する

依存への認識
ゲーム依存、不登校、退学……。負け組という認識を改める

依存先の検索
あえてネットを使って親も趣味探しを手伝う

日常生活の注意
発達障害の特性を理解し、子どもが安心できる場所をつくる

効果的な言葉
子どもには「ごめんなさい」ではなく「ありがとう」と言う

Part4
まず親が変わること!
子どもを依存から助けるための 親の接し方レッスン:

基本的な考え方
すべての会話を
プラスイメージの言葉に変える

Lesson① 状況把握
ゲームを始める状況を把握し、 親の対応を修正していく

Lesson② 暴力回避
キレるサインを見極め、 安全な対応をとる

Lesson3 攻撃回避
主語を自分にし、 気持ちを伝え、思いやりを示す

Lesson④ 感謝と称賛
ささいなやりとりでも、 ありがとうと伝え、評価する

Lessons⑤ おせっかい行動禁止
「よかれと思って」 やってきたことをやめてみる・

Lesson⑥ 自分への報酬
親自身のがんばりを認め、 自分の生活を豊かにする

Lesson⑦ 治療への誘導
子どもに変化が見られたら、 ゲームから離れる手伝いをする

専門医療機関・家族教室
専門家の助言を受け、 依存症の家族トレーニングを行う

おわりに

デザイン●酒井一恵
イラスト●坂木浩子

ネット依存・ゲーム依存がよくわかる本 (健康ライブラリーイラスト版)

スマホ・ゲームがやめられない心理から治療法までわかる

子供の症状や通院の難しさ、学校への対応などに困っている方にお勧めします。ゲーム業界では頻繁なイベントや課金制などユーザーを搾取する悪質な運営がされているという問題はありますが、ユーザーやその家族側の防衛策として本書は有用です。

まえがき

2011年7月に、私たちは久里浜医療セン ターにネット依存の専門外来を設立しました。それは、日本でインターネットへのブロードバ ンド(高速常時)接続が普及し、ネット利用の問題が目立ちはじめていた時期のことです。
当時問題になっていたのは、パソコンのオンラインゲームにはまり、日常生活に支障をきたしてしまうという例でした。とくに、10代の子 どもがゲームにのめりこみ、学校に通えなくなってしまうケースが多くみられました。

私はその頃の診断や治療の様子を2013年に本にまとめ、講談社から『ネット依存症のことがよくわかる本』として刊行しましたが、それから約5年が過ぎ、ネット依存・ゲーム依存の問題は、当時とは一変しました。

2018年現在、とくに目立っているのは、 スマートフォン(スマホ)への依存です。いつでもどこでも使えるスマホが普及し、スマホで 遊べるゲームが流行したことで、子どもだけでなく、成人も依存に陥ってしまうことが増えました。ネット依存・ゲーム依存の問題は、残念ながら、以前よりも深刻化しています。

そのように深刻な状況を受け、WHO(世界 保健機関)が「ゲーム障害」を病気として認定し、診断ガイドラインを定めて、最新の国際疾病分類に収載することを決めました。WHOの このとりくみには、私たち久里浜医療センターが中心となって研究協力しました。
依存の問題が深刻化するいっぽうで、診断ガイドラインができ、確かな診断・治療も少しずつ整備されています。そこで今回、いま目立っている症例と最新のガイドライン、そして久里浜医療センターでおこなっている現在の治療法 を、あらためて一冊にまとめました。
日々変化していく新時代の病気に対して、私たち医療スタッフも考えをこらし、手を尽くしています。この本の最新情報が、依存に苦しむ ご本人・ご家族の参考となれば幸いです。

独立行政法人国立病院機構
久里浜医療センター院長
樋口進

もくじ

まえがき
ネット依存・ゲーム依存とは?

第1章 ネットやゲームで生活が破綻した人たち
【ケース1 Aさん 10代男性】ゲームと動画で昼夜逆転、不登校に
【ケース2 Bさん 10代女性】SNSにのめりこんで個人情報・写真が流出
【ケース3 Cさん 20代男性】 ストレスからうつ病・ネット依存を併発

【ケース4 Dさん 30代男性】食事中も入浴中もスマホが手放せない
【ケース5 Eさん 40代男性】ガチャ課金が気づけば数百万円に
【ケースにみる 健康と依存の違い】注意されてやめられるならまだ「健康」
【ケースにみる 健康と依存の違い】やめたくてもやめられないのが「依存」
▶︎コラム データでみるネット依存 携帯を持つ10代の約8割がスマホを使用

第2章 なぜ、そこまで熱中してしまうのか
【社会的な背景】充足感が得られにくい社会になってきた
【社会的な背景】ネット・スマホが手軽なストレス解消法に
【ネット・スマホの特徴】ゲームやSNSをいつでも楽しめる
【ネット・スマホの特徴】利用頻度や利用額がエスカレートしやすい
【ネット・スマホの特徴】通知やボーナスが毎日あり、やめられない
【体への影響】成績不振や睡眠不足、情緒の乱れがみられるように
【体への影響】ゲームなどの刺激に脳が慣れ、物足りなくなる
【体への影響】脳機能が乱れ、アルコール依存のような状態に
▶︎コラム データでみるネット依存 日本人スマホゲームユーザーは約3300万人

第3章 どこまでのめりこむと病気なのか・
【病気に気づく】健康状態・人間関係がくずれたら受診のサイン
【病気に気づく】本人は自覚しにくく、家族が気づくことが多い
【病院を受診する】様子をみるのは危険、気づいたらすぐ病院へ
▶︎最新版 ネット依存・ゲーム依存を相談できる医療機関リスト
【病院でくわしく調べる】ICD-1の「ゲーム障害」診断ガイドラインが基準に
【病院でくわしく調べる】問診のほかに血液検査などがおこなわれる
【病院でくわしく調べる】うつ病や発達障害の併発がわかる場合も
▶︎コラム データでみるネット依存 日本には依存傾向に該当する人が約400万人

第4章 病院ではどんな治療が受けられるのか
【治療の流れ】診断後、定期的に通院して治療を受ける
【基本的な治療O カウンセリング】医師や心理士と対話し、依存を自覚する
【基本的な治療Q モニタリング】 行動記録をつけてネットの影響を確認する
【基本的な治療◎ 認知行動療法】確認した内容にそって考えと行動を見直す
【基本的な治療 運動習慣】ジョギングや水泳などの運動をとり入れる
【基本的な治療® 集団精神療法】グループで話し合い、改善のヒントをつかむ
【基本的な治療6 家族会】家族もネット依存のことをよく理解する
▶︎最先端の総合的治療 久里浜医療センターの治療プログラム 「NIP」とは
【特別な治療Q 治療キャンプ】 キャンプで1週間の「スマホ断ち」をおこなう
【特別な治療 入院治療】重症例では2ヵ月程度の入院が検討される
▶︎コラム データでみるネット依存 患者さんは10代中心、30~40代が増加傾向に

第5章 生活のなかで家族や本人ができること
【生活上の注意点】解決をあせらず、話し合いながら対応していく
【家族ができることの ネットを維持】 ネット・ゲームを急に遮断することはさける
【家族ができること。 会話を増やす】 ネットに興味をもち、本人との会話を増やす
【家族ができること。 家事を頼む】 本人に家事などを頼み、生活習慣を変えていく
【家族ができることの ルールづくり】 本人と話し合い、ネット利用のルールをつくる
【本人ができることの 利用時間を確認】 1日の流れを記録し、ネット利用時間を確認する 【本人ができること。 利用時間の見直し】 記録をもとに、利用時間の上限などを決める
【家族・本人ができること】家族全員でオフラインにする時間帯をつくる
▶︎コラム データでみるネット依存 病院受診の4分の1は本人不在、家族のみ

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たんなる熱中?それとも依存?ゲームのやりすぎを心配するとき (おそい・はやい・ひくい・たかい No.107)

ゲームは諸悪の根源か?人生の救世主か?

ゲームと子どもの関係について、とても参考になります。子どもにとってオンラインゲーム以外の楽しいことがなかなかないことや、大人たちも余裕がないことなど、子どもたちがゲームにハマっていくその背景にあるものの指摘がひとつひとつ的を得ているように感じます。「ゲーム障害」という言葉で片付けず、丁寧に紐解き、対応していくための足がかりを得るのにとてもよい特集です。

〈おそい・はやい・ひくい・たかい〉を編むにあたって

お腹に子どもを宿したとき、「ああ、うれしいなあ」というだけで親として十分なのに、昨今は「育成プログラム」や「勉強ができない」「人とのつきあい方がヘタ」など、子育てをする親や学校で仕事をする教員を不安にさせている。
「通っていれば、それなりに大人になっていくはず」だった学校でも、「個性を大切に」といいながら、実態は、大人の都合でつくったものさしで子どもを「分けて、ならべて、ばらばら」にしていないか。「個性」ってのは、つくられた枠からはみだすことだ。その「はみだし」を先生も親もクラスの子どもも、認めあいながら、調整し、折りあい、ときに見逃し、助けあう。それでこそ、みんなが一人前になるはずなのだ。

それから、家庭は安心して寝起きできる場、地域は子どもたちの遊ぶ元気な声を聞ける場にしたい。野山や路地裏の暮らしや自然は、子育てを支えてくれることにも思いいたりたい。知らず知らず、いま大人たちは、子どもが子どもでいられる空間や時間をますます狭く窮屈にしてしまっているからだ。そこには、「安全」「保護」「指導」という「配慮」がある。でも、この「配慮」が続けば、子どもは死に体となって「生きる意欲」と「生きる意味」をどんどん減じていってしまうことになるだろう。
そんなことを思いながら、〈お・は〉は、これからも、つらいときや出口が見えないときにみなさんとはげましあい、ほんとうに役立つ「指針」「原則」「経験」「知識」を提供したい。ときには「常識」や「力を持つ者」への疑いや抗議、異議を折りこみながら。
それから、平和は「世界」「国家」より、「未来を生きる子ども」にこそ必要不可欠。それは、〈お・は〉の深い根っこに宿った祈念でもある。
〈お・は〉編集人/小学校教員 岡崎 勝

目次

〈おそい・はやい・ひくい・たかい〉を編むにあたって
たんなる熱中? それとも依存? ゲームのやりすぎを心配するとき
はじめにの前に
親子のゲームバトルはますます混乱する
〈お・は〉編集部
はじめに
「ほどほどにやればいい」が、なぜ難しいのか??
岡崎 勝(〈お・は〉編集人/小学校教員)
お父さん・お母さん、子どものデビューはいつ?どこから?
〈お・は〉的ゲームの四〇年史
監修関 正樹 (児童精神科医)/作成 〈お・は〉、編集部

I ゲーム×病気・障害―医療の面から見てみると
対談
手放せない! やめられない! 子どもの姿に「ゲーム障害」の不安がよぎったら
関 正樹(児童精神科医)
岡崎 勝(小学校教員)
ゲームのやりすぎは「病気」なの?
児童精神科医・関正樹さんに聞く①
Q 子どもがゲームをしはじめると、いうことを聞かなくなるのはどうして?
「依存」=ハマるのは、悪いこと?
児童精神科医・関正樹さんに聞く②
Q 子どもが「課金」したいといったら?
それでも、「気になってしまう!」ときは?

Ⅱ ゲーム×趣味・居場所―当事者の語りから
いじめにあった私の「支え」になったもの
紀伊菜檎 (会社員/イラスト作家)
不登校・ひきこもりからの「逃避先」として
吉岡真斗/仮名 (会社員)

Ⅲ ゲーム×教育・スポーツー社会と学校でいま起こっていること
座談会
ゲームもコンテンツ教育も「産業」として見るーそれはほんとうに「子どもの将来」のため?
自由すぽーつ研究所
岡崎 勝 (小学校教員)
土井峻介 (元中学校体育教員)
山本芳幹 (フリーランス・ライター)
ゲームと親子の移り変わり
学校で求められる「ゲーム」にまつわる学び
「eスポーツ」に見るゲームとスポーツ
おわりににかえて
肝心なのは「夢中になる」こと―山田太一脚本「早春スケッチブック」より
〈お・は〉編集部

次号予告
ジャパマホームページからのお知らせ
創刊のことば
編集後記
【アピール】原発のない日本を
〈ち・お〉&〈お・は〉を読む会リスト
〈お・は〉バックナンバー常備店
募集します!
香り、化学物質過敏症を知るための本
〈お・は〉編集人・編集協力人
インフォメーション
ジャパンマシニスト 各種お問いあわせ先

はじめにの前に

親子のゲームバトルはますます混乱する

〈お・は〉編集部
コンピューター・ゲーム、いわゆる電子機器を使って遊ぶ「ゲーム」は、〈お・は〉の生まれる少し前から、親子のくらしに根をおろしました。
当初一〇年くらいは、親たちの多くは子どもたちの熱量に圧倒されながら、どうしたものかと戸惑ったりしていました。
なにしろ、そのおもしろさが皆目わからなかったのですから。
いま、現役のお母さん、お父さん方は、「いい加減にしなさい、時間を決めていたはずだよね!ルールを守れないなら捨てるよ!」などと親にいわれるほどに、のめりこみ楽しんだ思い出があるかもしれません。
それでも、わが子ののめりこむ姿を目の当たりにすると、不安にもなるのです。
部屋にこもって画面を見つめ、「ファック!」だの「殺れ!」だの耳タブを赤く染めて唸っている子どもは、健全に見えない。
さらに、ゲームが好きなら、将来ゲームの仕事に就いてくれたらいいのに……などと願ってしまう。それには勉強が必要。「ものには限度というものがあり、バランスが大事」とも思うのです。
そんなところが、昔もいまも変わらない親の本音の相場かもしれません。
……ああ、難しい。いまどきの親は楽しさを知っているだけに難しいこともあるでしょう。そんな声に推されるように「ゲーム障害」という「病気」が生まれました。
そして、親子のゲームバトルはますます混乱するのです。

はじめに

「ほどほどにやればいい」が、なぜ難しいのか?
岡崎 勝(〈お・は〉編集人/小学校教員)

大人の枠組みをくぐって子どもは遊ぶ

体育会系のボクは、家の狭い空間でごちゃごちゃゲームをやっている子どもを見ると、つい「外でしっかり遊んでこい!」といいたくなるのです。でも、子どもはきっと「大人に遊びのことまでとやかくいわれたくないよな!」と思っています。
ボク自身も子どものころはよく遊びについてしかられることがありました。それでも、反抗したり無視したりして遊んでいたのです。いつの時代も、子どもの遊びは大人から「攻撃」されるものなのです。
「子どもに健全な遊びを!」と叫ぶ親や大人の気持ちも十分理解できますが、その批判・監視・制限の枠組みをくぐって子どもたちは遊ぶだろうなと思います。それが、子どもと大人の自然な立ち位置なのかもしれません。
それに、そもそも「健全な遊び」ってなんだ? と思うのです。子どもは大人を安心させるために遊んでいるのではないのです。もちろん、子どもに全面的におもねる必要もありません。「いつまでやってるの!」「勉強しないならゲームやめなさい!」「ゲームソフトのお金もバカにならないのよ!」という思いを我慢する必要もないと思います。もちろん、子どもはいうとおりにはならないと思いますし、それをある程度予測しておかなければ疲れます。

親も自分の子ども時代を思いだしながら

ゲームに子どもはハマります。子どもがうまくハマるようにつくられています。トラブルもたくさんたくさん起こります。ゲームにかかわるケンカもあります。なぜか、ほとんどが男子ですが。
じつはボクも若き教員時代に「パックマン」には、なぜかハマりました。一九八○年代なかば、仲間につきあって行った職場の近くのボーリング場にゲームコーナーがあり、そこでやってみたら非常に楽しかったのです。何度も通いそのゲーム台にはボクの最高得点が記録されました。
いまはもうハマることはないのですが、ゲームは大好きです。楽しむ時間の余裕がないのが残念でなりません。たまに孫とやる Wii Uでは、常に「じいじ、そっちじゃない!ちがうってえええー、なにやっているのぉぉー」といわれつづけてめげています。
今回、テーマとしてとりあげたゲームは、まさしくデジタルネイティブである現代の子どもたちがハマって当然の選びです。だけど、メーカーの利益誘導の路線に乗せられやすいしくみがありますし、凝りすぎが「依存症」という病気にされるとあれば、親や教育係者の心配や不安はかなりのものです。
「程々にやればいい」のが、なぜむずかしいのでしょうか?ゲームをめぐる常識と非常識はあるのでしょうか?なぜ、ハマるのがゲームだといけないのでしょうか?
親も自分の子の時代を思いだしながら・・・いまの子どもたちのゲームへのかかわり方を考えてみてはいかがでしょう。

お父さん・お母さん、子どものデビューはいつ? どこから?

〈お・は〉的ゲームの四〇年史

監修 関 正樹 (児童精神科医)
作成 〈お・は〉編集部
お父さん・お母さんの子ども時代、あるいはじいじ・ばあば世代が若かりしときに親しんだ懐かしい機器から、いまの子どもに人気のコンテンツまで、〈お・は〉、執筆陣のハマり時期とあわせてご紹介!
*表示の価格はすべて税抜。
1970年代
ゲームの商業化が進み、日本のゲーム産業が広がりを見せはじめる。日本の玩具メーカーや電機メーカーがゲーム市場に参入。
1976年(昭和51年)
アーケードゲーム「ブロック崩し」(タイトー)発売。喫茶店などに設置される。
フリーライター・山本芳幹さん(106ページ・座談会に登場)のテビューはこのあたり。
1978年(昭和53年)
アーケードゲーム「スペースインベーダー」(タイトー)が大ヒット。日本中でブームとなる。このころのアーケードゲームは1回100円。
1980年(昭和55年)
携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」(任天堂)発売。発売価格は5800円。アーケードゲーム「パックマン」(ナムコ)発売。
〈お・は〉、編集人・岡崎 勝さんもハマる!
1983年(昭和58年)
カセット式家庭用テレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」(任天堂)発売。発売価格は14800円。カセット式家庭用テレビゲーム機「SG-1000」(セガ)発売。発売価格は15000円。
1984年(昭和59年)
家庭用ゲームソフトメーカーが増加。
1985年(昭和60年)
高橋名人(ハドソンの社員)がファミコンの連打で人気になる。家庭用ゲーム機「セガ・マークN」(セガ)発売。発売価格は15000円。ファミコン向け「スーパーマリオブラザーズ」(任天堂)が大ヒット。発売価格は4900円。
1986年(昭和61年)
「ファミリーコンピュータディスクシステム」(任天堂)発売。発売価格は15000円。第一弾ソフトに 「ゼルダの伝説」。RPG「ドラゴンクエスト」シリーズ第一作(エニックス)発売。発売価格は5500円。
いまも絶大な人気を誇る二大RPG
1987年(昭和62年)
RPG「ファイナルファンタジー」シリーズ第一作(スクウェア)発売。発売価格は5900円。家庭用ゲーム機「PCエンジン」(ハドソン、NECホームエレクトロニクス)発売。発売価格は24800円。
1988年(昭和63年)
ファミコン向け「ドラゴンクエスト皿」大ヒット。発売価格は5900円。
社会現象に
家庭用ゲーム機「メガドライブ」(セガ)発売。発売価格は21000円。
児童精神科医・関正樹さん(30ページ・対談に登場)も小学生時代、ハマる。
1989年(平成元年)
携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」(任天堂)発売。発売価格は12500円。落下型パズルゲーム「テトリス」大ヒット。
1990年(平成2年)
携帯型ゲーム機「ゲームギア」(セガ)発売。発売価格は19800円。家庭用ゲーム機「スーパーファミコン」(任天堂)発売。発売価格は25000円。
1991年(平成3年)
アーケードゲーム「ストリートファイターI」(カプコン)発売。翌年スーパーファミコンでも大ヒット。
対戦型格闘ゲームがブームに。

バブル崩壊

1994年(平成6年)
家庭用ゲーム機「セガサターン」(セガ)発売。発売価格は44800円。
家庭用ゲーム機「プレイステーション」(ソニー)発売。発売価格は39800円。
この年、元中学校体育教員・土井峻介さん(106ページ・座談会に登場)がプレイした「3DO」(「3DOREAL」が松下電器から、「3DO TRY」が三洋電機から)も発売・
1995年(平成7年)
Windows 95 発売以降、PCゲームが広がる。
1996年(平成8年)
ゲームボーイ向けRPG「ポケットモンスター赤・緑」(任天堂)発売。発売価格は3900円。家庭用ゲーム機「NINTENDOM」(任天堂)発売。発売価格は25000円。
1998年(平成8年)
家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」(セガ)発売。発売価格は29800円。
2000年(平成10年)
家庭用ゲーム機「プレイステーション2」(ソニー)発売。発売価格は39800円。
世界で1億5500万台が出荷されたゲーム機史上最も売れたと言われている。
インターネットの普及が進み、オンライン市場拡大
2001年(平成13年)
家庭用ゲーム機「ニンテンドーゲームキューブ」(任天堂)発売。発売価格は25000円。 NINTENDOS向け「どうぶつの森」(任天堂)発売。発売価格は5800円。
その後続くシリーズは女性や女の子に絶大な人気を誇る(71、84ページ参照)。
2002年(平成14年)
家庭用ゲーム機「Xbox」(マイクロソフト社)発売。発売価格は34800円。プレステ2などに向け「ファイナルファンタジーM」(スクエア・エニックス)発売。プレステ2用の発売価格は7800円。
シリーズ初のオンラインゲーム。家庭用ゲーム機にオンラインでのMMORPGを持ち込んだ先駆的作品。
『ゲーム脳の恐怖』(森昭雄著/NHK出版)が話題となるが、のちに疑似科学という批判を浴びる。中国のネットカフェでゲーム中の高校生が急死。韓国では86時間連続でゲームに没頭した24歳男性が死亡。
2003年(平成15年)
日本ではじめて「基本無料」、「アイテム課金」制のゲームが登場。
2004年(平成16年)
二画面携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」(任天堂)発売。発売価格は15000円。プレステ2向けアクションゲーム「モンスターハンター」(カプコン)発売。発売価格は6800円。
2005年(平成17年)
DS向け「脳を鍛える大人のDSトレーニング」(任天堂)発売。発売価格は2667円。
国民生活センターなどへの相談に、オンラインゲームに関するトラブルが急増
2006年(平成18年)
家庭用ゲーム機「プレイステーション3」(ソニー)発売。発売価格は59800円(60GBモデル)、49980円(20GBモデル)。家庭用ゲーム機「Wii」(任天堂)発売。発売価格は25000円。「Wii Sports」が世界的ブームに。

スマホ向けアプリ市場拡大

2009年(平成21年)
『ネトゲ廃人』(芦崎治著/リーダーズノート)発刊。
SNSゲーム「怪盗ロワイヤル」(ディー・エヌ・エー)が大ヒット。
ゲーム実況やeスポーツなどが人気となる。
2011年(平成23年)
携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」(任天堂)発売。
携帯型ゲーム機「プレイステーションヴィータ」(ソニー)発売。
2012年(平成24年)
家庭用ゲーム機「Wii U」(任天堂)発売。発売価格は31500円(プレミアムセット)、26250円(ベーシックセット)。
スマホ向けパズルRPG「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー)が大ヒット。
スマホゲーム人気の火つけ役に。
2013年(平成25年)
アメリカの精神障害の診断と統計マニュアル『DSM-5』に「今後の研究のための病態」として「インターネットゲーム障害」が収載される。
スマホゲーム「モンスターストライク」(ミクシィ)が大ヒット。
2014年(平成26年)
家庭用ゲーム機「プレイステーション 4」(ソニー)発売。発売価格は41979円。
2016年(平成28年)
スマホゲーム「ポケモンGO」(ナイアンティック・ポケモン共同開発)が大ヒット。「プレステ4」のバーチャルリアリティシステム「プレイステーション VR」(ソニー)発売。 発売価格は44980円。
ドット絵、3Dから の新時代の到来といえる革新的な変化を もたらした。
2017年(平成29年)
次世代ゲーム機「Nintendo Switch」(任天堂)発売。発売価格は29980円。
2019年(令和元年)
WHO(世界保健機関)が作成する国際疾病分類『ICD-11』に「ゲーム障害」が収載される。
「Nintendo Switch Lite」(任天堂)発売。 発売価格は19980円。
(参考資料)
『日本ゲーム産業史――ゲームソフトの巨人たち』(日経BP社ゲーム取材班/日経BP社)
『激動の平成史―8年で日本はこんなに変わった!』(洋泉社MOOK)

よくわかるネット依存 心身への影響から予防策まで (楽しい調べ学習シリーズ)

ネット依存から抜け出す方法がわかる

インターネットのしくみと安全に利用するための注意点、ネット依存の主な種類とそれが与える影響について解説し、インターネットと上手につきあうために大切なことや、ネット依存の克服法などを紹介しています。依存から抜け出す方法についても解説しています。

はじめに

「ネット依存」ということばはひろく知られていると思いますが、ネット依存の研究は歴史が浅く、そのため、子どものころからのインターネット利用が成長におよぼす影響や、大人になってインターネットに依存した場合の問題点と対応策については、解明されていないことも多いのです。それでも、過度のインターネット利用が心や体、脳に影響をおよぼし、学力や集中力の低下につながることや、インターネットに依存する理由が心の状態や生活環境にも関係することなどがわかってきています。

成長期の子どものころからインターネットを長時間利用すると、心身への影響 が大人にくらべ深刻になると心配されています。また、家族と過ごす時間が減ったり、運動不足になるなど、日常生活へのリスクが大きいことも懸念されていま す。視力低下や眼病予防のために専用のメガネが販売されたり、利用時間を制限するアプリが開発されたり、対策も少しずつ進められています。ネット依存の相 談には、「インターネットの利用をやめたいのに自分ではやめられなくて苦しい」 という本人からのものだけではなく、「子どもがオンラインゲームにはまってから別人のような性格になってしまった」という親からのものもあります。子ども だけではありません。「インターネットの世界にしか自分の居場所がない」という 大学生もいます。「親がネット依存になって仕事や家事をしなくなって困っている」という相談もあります。依存に気づいて治したいと願う人がいる一方で、自 分の依存に気づかない人がいます。気づいても生活を変えられないと思う人もいます。依存のタイプもさまざまです。

それでも、今のわたしたちの生活はインターネットがないと成り立ちません。 何の制限もなくだれでも日常的に利用できるインターネットですが、10年後、 20年後になって、「あのときインターネットをしすぎていたせいで……」と後悔 しないためには、まだ判明していない影響のことも考えながら、慎重につきあっていく必要があります。ときどきは「これでいいのかな?」と利用のしかたをふり かえることが賢明です。
インターネットに依存することなく、自分で考え拘新しながらインターネットと上手につきあう力を身につけることが、自劣自身や、周りの人との関係や暮らしを守り、快適に過ごすことにつながるのです。

※「依存」には、「いやん」「いそん」の両方の読み方があり、本書では、「いぞん」としています。

遠藤美季

もくじ

はじめに
この本の使い方

第1章 インターネットって何?
インターネットのしくみ
インターネットにつながる社会
暮らしを支えるインターネット
インターネットのあやまった利用
インターネットを安全に利用するには
トインターネットは可能性を広げるツール

第2章ネット依存とは?
依存症って何だろう?
インターネットに依存する一日
ネット依存①ゲーム依存
ネット依存②コンテンツ依存
ネット依存③つながり依存
ネット依存④情報依存
どうして依存してしまうの?
ネット依存がおよぼす体への影響
ネット依存がおよぼす心への影響
ネット依存がおよぼす 家族や学校への影響
ネット依存がおよぼす 社会への影響
今なお急速に変化し続ける世界

第3章 ネット依存にならないために
依存しない人になるために
依存していませんか? チェックしてみよう
ネット依存を克服するために 利用状況の確認と首標の設定
ネット依存を克服するために ルールを決めよう
ネット依存を克服するために工夫してみよう インターネットと上手につきあう

知っておこう! 青少年インターネット環境整備法

さくいん

この本の使い方

第1章 インターネットって何?
わたしたちの暮らしを支えるインターネットのしくみと、安全に利用するための注意点について解説しています。

2章ネット依存とは?
ネット依存とはどのような状態でしょうか。第2章では、ネット依存のおもな種類と、それがあたえる影響について解説しています。

第3章ネット依存にならないために
依存することなく、インターネットと上手につきあうために大切なことは、どのようなことでしょうか。また、もしネット依存になってしまったら、どのように克服していけばいいのでしょうか。 チェックリストを用いながら、家族や友だち、周囲の人と話し合ってみましょう。

もくじを使おう
知りたいことや興味があることを、もくじから探してみましょう。

さくいんを使おう
さくいんを見れば、知りたいことや調べたいことが何ページにのっているかがわかります。

第1章 インターネットって何?

インターネットって何?
インターネットとは、世界中のコンピュータを接続した「ネットワーク」(通信網)のことをいいます。このネットワークにパソコンやフィーチャーフォン(従来型の携帯電話)、スマートフォン、ゲーム機、家電などのさまざまな機器をつなぐことで、わたしたちはいろいろなサービスを利用することができます。

インターネットを 利用してできること
インターネットを利用してできることは 「何かを調べる」ことだけではありません。 「メールを送る(受け取る)」「SNS”を利用する」「ゲームをする」「音楽や動画をダウンロードする」「買い物をする」「健康管理をする」など、いろいろなことができます。インターネットを利用したサービスはこれからも増え続けていくでしょう。
※SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス) : 情報やメッセー ジを伝えたり受け取ったりすることができるサービスです。

さまざまな情報端末
●ウェアラブル端末
腕時計やメガネのように、身につけて持ち歩くことができる情報端 末です。
●スマートフォン
パソコンを小さくして、従来の携帯電話の機能をつけたものです。パソコンと同じように多くのデー タやプライバシー情報が保存されるので、情報がもれた場合のリスクは大きく、またウイルス感染のリスクもあります。
●タブレットPC
スマートフォンから電話機能をなくした、より大きな画面のノート型情報端末です。

医学のあゆみ ゲーム依存 271巻6号[雑誌]

ゲーム障害の実態と対策がわかる

スマートフォンの普及でゲームをはじめとしたさまざまなコンテンツを,いつでもどこでも利用できるようになりました。それとともに,インターネットコンテンツ,とくにゲームをやめられないといった症状を示す症例が世界で多数報告されるようになりました。本特集では,現時点で把握されているエビデンスなどをそれぞれの専門家が執筆しています。ゲーム障害の理解促進,予防・対策実施の一助になる一冊です。

特集 ゲーム依存

はじめに
樋口進
ゲーム障害関連の疫学
金城文・尾崎米厚
ゲーム障害の脳画像研究
小林七彩・高橋英彦
なぜゲームに依存するのか
松崎尊信・樋口進
ゲーム依存(ゲーム障害)の診断と症状
館農勝
ゲーム障害の治療
中山秀紀・樋口進
ゲーム障害の認知行動療法
三原聡子
ゲーム依存に対する予防教育
豊田充崇
ゲーム依存症の家族へのアプローチ
吉田精次

CONTENTS

医学のあゆみ Vol.271 No.6 2019/11/9

連載

地域医療の将来展望⑧
地域医療と災害医療−その考え方と接点
井口清太郎

診療ガイドラインの作成方法と活用方法③
診療ガイドラインをめぐる医療者と患者市民の協働に向けて
江口成美

TOPICS

病理学
肺腺癌におけるECT2の役割
Zeinab Kosibaty・野口雅之

救急・集中治療医学
敗血症治療に対する核酸医薬開発と課題
船橋嘉夫

免疫学
高安動脈炎におけるNK細胞および CTLの重要性
吉藤元・寺尾知可史

FORUM

パリから見えるこの世界85
生物における情報の流れ,あるいは情報の定義は可能なのか
矢倉英隆

次号の特集予告

週刊「医学のあゆみ」バックナンバー

はじめに Introduction

樋口進
Susumu HIGUCHI
国立病院機構久里浜医療センター院長

2017年の全国の中高生に対する調査によると、ネット依存の疑われる学生の推計数は93万人に上り,2012年に比べて1.8倍に増えていた。また、ここ数年,各所でのネット依存関係の相談件数が増加しており、若者を中心にネット依存問題が急速に拡大していることが示唆されている。

2019年5月の世界保健総会で国際疾病分類の最新版であるICD-11が採択され、ゲーム障害(gaming disorder)が新たに加わった、既存の医学的エビデンスから、ギャンブルとともにゲームがはじめて依存の一疾患として認められたわけである。著者らは,日本初のネット依存専門外来を2011年に開いた。訪れる患者は若者が多く、未成年者が全体の2/3を占めている(男女比, 8:1).患者の90%以上はおもにオンラインゲームに依存している。最近とくにスマートフォン(スマホ)ゲームの割合が急速に増えているネット依存にはほかにSNS,動画,掲示板などもあるが,これらの依存では病院を受診しなければならないほど重症なケースは少ないと推測されるゲーム障害の健康・社会生活などへの影響は大きく、遅刻、欠席,成績低下,親への暴言・暴力,昼夜逆転、引きこもりなどが多くの者にみられる、既存の研究から、若者のゲーム障害は自然に改善することが少なく,何らかの治療介入をしなければ、ゲームにより彼らの大切な将来が閉ざされてしまうことになる。

ゲーム障害に関しては包括的対策が必要である。そのためには,まずゲーム障害の理解が進む必要がある、まだ歴史の短い疾病のため、医学的エビデンスの蓄積は十分とはいえない。本特集では、現時点で把握されているエビデンスなどをそれぞれの専門家に執筆いただいた.今後,実態解明,予防教育の広範な施行,相談システムの充実,医療体制の整備などが期待される、本特集がゲーム障害の理解促進,予防・対策実施の一助になれば幸甚である。

ゲーム障害関連の疫学
Epidemiology related to gaming disorder

金城文(写真) 尾崎米厚
Aya KINJO. Yoneatsu OSAKI
鳥取大学医学部社会医学講座環境予防医学分野

ゲームへの没頭によって健康や社会生活障害をきたす者の存在が指摘されるなか,2019年5月,ゲーム障害が収載された国際疾病分類第11版(ICD-11)が承認され、オンラインゲームとオフラインゲームの両方を含むゲーム障害が正式に疾患として位置づけられた.診断ガイドライン,評価尺度ともに開発中であり,いまだゲーム障害の有病率は世界的に明らかになっていない。ただし、DSM-5インターネットゲーム障害(1GD)の診断基準に基づく評価尺度を用いた諸外国の報告や、平日に5時間以上ゲームをする者が若い男性で1%を超えることから,わが国でもゲーム障害は1%を超えることが推測される.本稿では,ゲーム環境の変化とゲーム障害について確認した後に,わが国の中高生・成人の全国調査の結果を用いて,インターネットやゲームの利用に関する疫学調査の結果を述べる。

Key Word:ゲーム障害、インターネットゲーム障害(IGD), IGDT-10,YDQ

ゲーム環境の変化とゲーム障害
インターネット(以下,ネット)普及以前のゲームは単独あるいは家族や友人でプレイし、ゲームにはクリアが存在した、1990年代半ばネット普及後、オンラインで友人や不特定多数とプレイが可能なゲームが登場し、現在はゲーム上でオンラインの仲間と連帯し、音声機能を使って会話しながらゲームすることが可能になり、長時間ゲームにのめりこみやすくなった、ネット普及以前のゲームでも問題が報告されていたが,ゲームのオンライン化,スマートフォン(以下,スマホゲームの出現が問題を大きくしている.また,課金してくじを引き,当選すれば強力なアイテムや希少キャラクターを手に入れることができるギャンブル性を併せ持ったガチャ、プッシュ通信によりいつでもゲームへ注意を向けさせるキュー,コンピュータゲームをスポーツとして競技するエレクトロニックスポーツ(electronic sports: eスポーツ)は、ゲームによって起こる問題を複雑化させている。

米国精神医学会は2013年改訂の精神疾患の診断と統計マニュアル第5版(the fifth edition of Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders:DSM-5)で、インターネットゲーム障害(internet gaming disorder:IGD)を正式な疾患ではないが,“今後の研究のための病態”として掲載したIGDはネットワークに接続して他者とプレイするオンラインゲームに限定され、ネット,オンラインでのギャンブル,ソーシャルメディアやスマホの使用による問題は含まない。
2019年5月には、世界保健機関(World Health Organization:WHO)の総会で,ゲーム障害(gaming disorder)が収載された国際疾病分類第11版(11th Revision of the International Classification of Diseases:ICD-11)が加盟国により承認され、ゲーム障害は正式に疾患として位置づけられた.ゲーム障害もIGDと同じくゲームに限定されるが,オフラインゲームも含まれる点がIGDと異なる(図1)、ゲーム障害のICD-11への収載については、科学的根拠が不十分である,ゲームの害をめぐるモラル・パニックをもたらす可能性がある、ゲームは固有の障害ではなく困難への対処のメカニズムである、といった理由でゲーム障害を疾病として認めることに反対する専門家からの批判もある)、ゲーム障害の臨床的および公衆衛生的側面に関する研究の促進とエビデンスの蓄積が求められる)

図1 国際疾病分類第11版におけるゲーム障害の体系

ゲーム障害、インターネットゲーム障害 (IGD)の評価尺度と諸外国での有病率
ゲーム障害の診断ガイドライン,評価尺度(スクリーニング検査)ともにWHO専門家チームで開発中であり,本稿執筆時点ではゲーム障害の有病率は明らかになっていない..
DSM-5に基づいたIGDの評価尺度は複数開発されている、第6回国際行動嗜癖学会(2019年6月開催)での報告によると,2019年4月時点で26のゲームに特化した評価尺度が存在し、うち Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10)”がIGDとゲーム障害の診断基準を最もカバーしていた(表1)オンラインゲームプレイヤーにおいて、IGDT-10を用いたIGDの有病率調査はヨーロッパの18歳以上で1.61%~ 4.48%、台湾の10~18歳で3.1%),フィンランド北部の職業学校学生(平均年齢17.5歳)1.3% 100と報告されている。これらの調査は対象者の抽出に偏りがあり、偏りのないサンプルでのIGDT10を用いた国を代表する有病率調査はいまだ報告されていない。SIGDT-10が開発される以前の評価尺度を用いたIGDの有病率は0.7~275%で、男性や年齢の若い者で有病率が高い傾向にあり、ゲームで起こった問題として,うつ病,不安障害,社会恐怖症,成績低下,暴力が報告されている11). IGDに先行する要因として社会恐怖症,注意欠如・多動性障害,自閉症スペクトラム障害,うつ病,衝動的な性格傾向,不安定な親子関係が報告されている。

全国調査からみた中高生のネット利用
2012年以降,厚生労働省研究班では中高生を対 象とした“未成年の喫煙・飲酒状況に関する実態 調査研究”にネット使用に関する調査項目をした。ゲーム使用に関する質問はオンラインゲームの使用を確認した1項目のみであった.
中高生において、ネットを3時間以上使用する者の割合は2012年から2017年で、平日26%から33%,休日36%から50%へ増加した、使用するネットサービスは、LINEなどの短いメッセージや画像でやり取りできるコミュニケーションツールが2012年19.1%から2017年78.8%と大幅に増加し、情報検索や動画サイトは変わらず高く、8割近くの中高生が利用している、オンラインゲームも2012年19.8%から2017年45.4%ヘ大幅に増加し、とくに男子は59.8%と、女子30.7%と比べて倍近くであった。使用する情報通信機器はパソコンや携帯電話が減少し,スマホが2012年38.6%, 2017年81.4%と大きく増加した。
ネットへの依存に関する評価尺度は,病的ギャンブルの症状をもとに開発されたYoung’s Diag. nostic Questionnaire(YDQ)を用いている、情報をもとにIGDT-10と比較した表1を示す) YDQは8項目中5項目以上該当した場合に病的使用と判定される。青少年では1.7%~26.7%と幅があり、アジアの青少年で高い傾向が報告されている。
YDQ5項目以上該当者は,2017年に中学生男子10.6%,高校男子13.2%,中学生女子 14.3%,高校女子18.9%と2倍近く増加し,全国では中高生合わせて約93万人に上ることが推計された(図2).

表1 本稿で使用したインターネットゲーム障害,ネット依存の評価尺度

図2 わが国の中高生におけるYDQ5項目以上該当者の変化
2012年と2017年の比較。Young’s Diagnostic Questionnaire(YDQ)は、Youngにより開発された病的 ギャンブルの症状を元にした尺度で、8項目の質問から構成され、5項目以上該当した場合に病的使用と判定するものである(割合は 2017年の全国中高生人口で年齢診調整済み)

ネット使用が原因で起こった問題では,成績低下が男子27.4%,女子31.0%,授業中の居眠りが男子21.8%,女子22.2%と高かった。暴言・暴力が男子1.9%,女子1.3%,高額の課金が男子1.0%,女子0.7%と,頻度は少ないが大きな問題も発生している。中高生でオンラインゲームの利用が広がっており、ゲーム障害やIGDはわが国の青少年において存在することが推測される。

全国調査からみた成人のネットとゲーム利用20歳以上については、成人の飲酒と生活習慣に関する全国調査”の2013年と2018年調査にネット使用に関する調査項目が、2018年調査にゲームの使用に関する調査項目が含まれていた、成人でYDQ5項目以上該当者の年齢調整割合は、2013年男性1.4%,女性0.9%から,2018年男性36%,女性24%と2倍以上に増加した、年代別では、2013年と2018年ともに20代で最も高く、年代が上がるごとに減少する、40代以上は、2013年にはYDQ5項目以上該当者が1%に満たなかったが、2018年には一定割合存在し、ネット使用問題が若者だけでなく、40代以上にも広がっていることがわかる(図3)。

2018年調査のゲーム使用に関する結果では、わが国の20歳以上成人における過去12カ月間にゲームをした者の年齢調整割合は男性46.9%、女性37.7%であった。年代別では、20代で男性 898%、女性78.7%と、過去12カ月以内にゲームをした者の割合が最も高く、年代が上がるにつれ低くなる(図4)、ゲームをした機器はスマホが33.2%と最も多く、次いでゲーム専用機器12.0%,パソコン7.7%,タブレット4.2%であった。ゲームをした場所で最も多いのは自宅39.7%で,次いで移動中10.4%,職場や学校7.1%となっている。ゲームセンター2.2%やネットカフェ0.5%でゲームをする割合は少なかった。過去12カ月以内にゲームをした者のうち,おもにオンラインでゲームをした割合は54.6%,おもにオフラインでゲームをした割合は37.7%、両方同じくらいが7.7%あった、ゲームのジャンルは、男性ではパズル14.9%,多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(massively multiplaver online role playing game:MMORPG)を含むロールプレイングゲーム(role playing game:RPG)系13.0%,アクション11.6%が多く、女性ではパズル系23.2%,次いで多い育成系7.4%と比べて突出して高かった。ゲームをする相手は一人が37.9%と最も多く、次いで家族や現実の友人(対面で)6.4%,ネット上の友人や知り合い3.3%,家族、友人(ネットを介して)2.5%,見知らぬ人0.9%であった、ゲームを5時間以上する者の割合は,平日男性0.6%、女性0.2%,休日男性11%であった。39歳以下に限定すると、ゲームを5時間以上する者の割合は、平日男性1.9%, 女性0.8%、休日男性8.8%、女性3.2%であり、若い世代で長時間ゲームをする者の割合が高い。

おわりに

わが国ではいまだゲーム障害やIGDをスクリーニングする信頼性・妥当性が検討された評価 尺度は存在せず、現時点ではゲーム障害やIGDの有病率は明らかになっていない.今後,信頼性妥当性の高い評価尺度の開発した後に,有病率が推定されていくことになるであろう乳幼児期から ゲームやネットに曝露されていることを考慮すると,幼児や小学生といったより低年齢も含めたモニタリングも必要である、ゲーム障害の発生予防,重症化予防,社会復帰に関する有効なエビデンスを蓄積し,個人がリスクを正確に把握できる環境を整備するとともに、国としてゲームやネットの問題に対する施策を確立していくことが望まれる。

インターネット・ゲーム依存症 ネトゲからスマホまで (文春新書)

脳を蝕む「現代の阿片」から逃れるには

スマホが手放せない、ついついゲームをしてしまうというような、中毒になるメカニズムも詳しく解説してあります。現実と問題点を直視して分析しており、とても役に立ちます。依存症をしっかり理解したいという方ためにお薦めの一冊です。

プロローグ やはり脳が壊されていた!

味薬中毒患者と同じ異変が

二〇一二年、ある衝撃的な研究結果が発表された。中国科学院大学武漢物理・数学研究所の雷結教授らは、インターネット依存(インターネット・ゲーム依存が中心だが、それ以外のインターネット依存も含む)の若者十八名とそうでない若者十七名を対象に、DTI(然散テンソル画像》という方法で、脳の画像解析を行った。DTIはMRI(核磁気共鳴画像法)を応用して、神経線維の走行を調べることのできる画期的な検査法で、それまで描出が困難だった大脳白質などの神経線維の東を、まるで一本一本の糸の走行を追うように映像化することができる。

結果は驚くべきものであった。インターネット依存の被験者では、健常対照群に比べて、眼窩前頭葉、前帯状回、外包、脳梁などの大脳白質で、神経ネットワークの統合性の低下(言い換えると、走行の乱れの増加が認められたのである。実は、同じような状態が、コカインや大麻、覚園剤、ヘロインなどの麻薬中毒の患者で認められることが報告されており、この論文の著者らは、インターネット依存の若者の脳では、麻薬中毒患者の脳に起きているのと同じことが起きていると、強く警鐘を鳴らしたのである。脳の特定領域の活動が低下したり、逆に先進したりといった機能的な異常は、すでに報告されていたが、麻薬中毒患者で起きるのと同じような、神経ネットワークそのものの変質という器質的な変化が認められるという報告に、世界中が驚いたのである。これは、重度のインターネット依存、ゲーム依存によって、脳が壊れてしまうという可能性を強く示唆するものだった。

インターネットやゲームのやりすぎで、脳が壊れるのではないかーという、長年懸念されてはいたが、大部分の人が、まさかそこまでと思い、専門家でさえも半信半疑であった念が、現実味を帯びてきたのである。眼窩前頭葉は、やってはいけない行動にブレーキを掛けたり、逆に報酬が得られる行動に意欲を出したり、善悪や価値判断をしたりすることに重要な役開を果たしている領域である。この領域が壊れるということは、インターネット、ことにインターネット・ゲーム依存の人にみられる衝動的でキレやすい傾向や、現実の課題よりもネットやゲームを優先してしまうことや、他のことには無気力で意欲が湧かない傾向と関係しているだろう。

前帯状回は、共感性、痛みや危険の認識、感情の調整、過択的注意などに重要な働きを行っている。また、中毒者に特有の強い高望にもかかわっている。この領域の神経ネットワーク異変は、インターネット、ことにインターネット・ゲーム依存の人にみられる他の候、他人の気持ちに無関心で、冷淡になったり、うつ状態に陥ったり、情緒が不安定になったり、危険に鈍感になったり、注意力が低下したりすることとも無関係ではないだろう。さらに、外包の神経線維は、眼窩前頭葉に連絡しており、外包が障害されると、無気力で自閉的な傾向が強まり、人格が変わったようになることもある。たとえば、外包の神経ネットワークの統合性低下は、統合失調症の陰性症状(無気力、無関心)と、高い相関を示すことが知られている。この研究では、インターネット依存の重症度が高いほど、外包での神経ネットワークの統合性が低下する傾向が、統計学的有意に認められている。

つまり、長期にわたって覚醒剤や麻薬に依存すると、無気力・無関心で、何事にも投げやりな、人格の荒廃した状態がみられるようになるが、インターネットやインターネット・ゲームに長期間依存することでも、同じような状態に陥る危険があることを、まさにこの研究は警告しているのである。

続々と裏付けられる事実

この報告に続いて、次々と、脳の機能的、器質的な変化を認めたという研究結果が報告されている。翌二〇一三年には、VBM (voxel-based morphometry: 頭部MRIを、画素単位で、平均的な形態と比較する方法)という手法を用いて、インターネット・ゲーム依存の被験者の脳と、健常群の脳を比べた研究結果が報告された。VBMはアルツハイマー型認知症の診断にも応用され、今では広く臨床現場で活用されている診断技術だ。たとえば海馬領域の大きさを、同じ年齢の人の平均と比較することで、萎縮の程度を客観的に評価し、診断の裏付けとすることができる。一般に、海馬領域が平均から標準偏差二つ分以上小さいとき、アルツハイマー型認知症の疑いが濃くなる。

安徽医科大学付属病院の研究チームは、インターネット・ゲーム依存のグルーブと、健常群のグループで比較を行ったところ、健常群に比べて、インターネット・ゲーム依存群では、右眼窩前頭皮質、両側の島皮質で灰白質の測者な姿縮が認められ、その程度は、依存の強さと相関していた。また外包と呼ばれる神経線維の集まった領域で、神経線維の統合性の低下(走行の乱れ)が強まっており、依存が強いほど、その程度が強かった。

眼窩前頭皮質は、眼窩前頭葉の表面に広がる灰白質の部分で、先にも述べたように、やるべきことをやり、やってはいけないことにブレーキを掛ける善悪や価値観、意欲や自己抑制の中枢であり、報酬系と呼ばれる仕組みを統御している。その領域が萎縮を起こしていたのである。島皮質は、感情や痛みの認識に関係しており、社会的な機能にもかかわりが深い。島皮質の萎縮は、自分の感情が生き生きと感じられなくなったり、恐怖、痛みに無頓着になったり、相手の感情がわかりにくくなるといった状態と関係しているだろう。また、外包の神経線維の統合性低下は、先の中国科学院の研究結果を裏付けるものであり、インターネット・ゲーム依存症にみられる「陰性症状」と深くかかわっていると考えられる。

近年の研究の急速な進展によって、インターネット依存やゲーム依存、ことに、その両方の要素を併せ持つインターネット・ゲーム依存が、脳の機能的のみならず器質的な変化をもたらしている可能性が強まっているのである。これは文字通り「脳が壊れた」状態が引き起こされていることにほかならないだろう。十年以上前からくすぶり続けてきた疑惑は杞憂ではなかったことが、ようやく否定しようのない形で裏付けられてきているのだ。変化が起きているとされた領域は、

①意欲や快感、善悪の判断、価値観といったことにかかわる報酬系
②社会性や共感性、情緒にかかわる領域
③注意や記憶、遂行機能などの認知機能にかかわる領域

などにまたがっている。

覚醒剤依存と変わらない

インターネット・ゲーム依存の深刻さを知る人は、「アルコールや薬物への依存と何ら変わらない」「覚醒剤依存と同じ」と断言する。インターネット・ゲーム依存 の治療にかかわればかかわるほど、筆者自身もその感を強くする。筆者は医療少年院で、覚陸剤依存のケースの治療にも数多くたずさわった経験があるが、インターネット・ゲーム依存の若者がとてもよく似た症候を示すのに驚かされる。どちらも過敏でイライラしやすく、不機嫌で、集中力が低下し、目はうつろである。色は白くざめて、頭は伏せがちで、目を合わせようとしない。何も手につかず、以前はそれほど苦労せずにできていたことができない。無気力で、目の前のことには意欲が湧かず、投げやりである。

神経過敏、易刺激性(不機嫌になりやすい)、無突恵(イライラ)、不安、うつ状態、無気力、注意力や集中力の低下、社会的機能の低下などは、どちらにも認められる症状だ。こうした症状の類似は単なる空似ではなく、必然性をもったものだったのだ。インターネット・ゲーム依存症の人の脳内で起きていることは、覚醒剤依存症やコカイン依存症と、基本的に同じだったのである。

問題は、覚醒剤やコカインは、白昼の店先では売っていないが、インターネット・ゲームは、いつでも誰でも、子ども部屋からでも、ときには学校の教室からでもアクセスできるということだ。タバコやアルコールでさえ子どもには販売されないが、インターネット・ゲームは、小学生や中学生といった子どもでもプレイすることに何ら制限はない。

そうしたことが放置されているのも、その依存の恐ろしさと弊害を、まだほとんどの人が理解していないためである。免疫のない集団に、新型ウイルスが感染爆発を引き起こすように、インターネット・ゲームは、あっという間に若者層に広がった。インターネット・ゲーム依存を中心に、それ以外のインターネット依存も含めると、その数は、子ども成人を合わせて、わが国だけで五百万人以上と推定されている。その猛威を、「二十一世紀の疫病」と表現する専門家もいる。しかし、その表現は控えめ過ぎるかもしれない。疫病であれば、やがて免疫ができて、事態は終息に向かう。だが、インターネット・ゲーム依存症は、覚醒剤や麻薬と同様、ひとたび取り憑かれてしまうと、生運続く嗜癖となり、その人の人生を他み続ける。それは、まさに「現代の阿片」による、阿片編というべき事態なのである。かつて阿片に恵まれ亡国の道を歩んだ清朝中国と同じ悲劇が、いまや落ち目のこの国の若者を見舞い、そうでなくても危うい未来にさらに暗い影を投げかけている。

激変するゲーム産業 日本のゲーム躍業は、二〇〇七年から〇八年を最後のピークに次第に売り上げを減らしており、かつてのゲーム王国の勢いを失っている。その要因はいくつかあるが、コンソール型(据え置き型)の家庭用ゲーム機や関連ソフトの売り上げが、少子化により低迷していることが主因として挙げられるだろう。家庭用ゲーム機の売り上げは、一九九七年に史上最高を記録した後、彼はあるものの徐々に低落傾向にある。かつてのようには野放図に子どもにゲームを与えなくなった、という認識の変化もあるだろう。だが、もう一つの大きな要因がある。スマートフォン(スマホ)の急速な普及により、ゲーム利用の中心がスマホに移ったことである。

それを象徴する現象が、任天堂の営業赤字転落だ。これまで日本のゲーム産業を牽引してきた任天堂だが、二〇一二年以降、赤字が続いている。そして、老舗の酒落を尻目に、「ドラゴンコレクション」や「パズル&ドラゴンズ」などのソーシャル・ゲームが大ヒットを記録した。メーカーもその流れに追随し、開発担当スタッフを、家庭用ゲーム機ソフトからソーシャル・ゲームにシフトさせるところが増えている。開発費が高く、売り上げが 伸び悩んでいる家庭用ゲーム機向けのソフトに比べ、ソーシャル・ゲームは開発費も低く、利益率が高いとされる。

インターネットに接続した状態で行うゲームを総称して、「インターネット・ゲーム」または「オンラインゲーム」と呼ぶ。「オンラインゲーム」は、インターネット・ゲームの中でも、不特定多数が同時に参加するタイプを指す場合もある。「ネットゲーム」(略して「ネトゲ」)は、インターネット・ゲームの略だが、オンラインゲームと、ほぼおなじ意味で使われる。一方、携帯電話(以下、ケータイ)やスマホなどでダウンロードすれば簡単に使えるのが、「アプリ・ゲーム」「ソーシャル・ゲーム」である。

このタイプのゲームは、従来型のゲームに比べて画面が単純で、あまり凝っておらず、内容も大人しく、キャラクターの可愛さやパズル的な楽しみ、他のユーザーとの交流などに重きが置かれる。その手軽さから、これまであまりゲームをしなかったような層、女性や大人にも広がっている。電車で移動中や寝る前などの隙間時間に利用する人が増えている。しかし、ヒマ潰しのための利用は、意外に依存の入口ともなってしまう。レベルアップしたり、アイテムを手に入れたりという仕組みや、コミュニケーションが楽しめるソーシャルな要素は本格的なオンラインゲームと共通しており、手の空いたときに気軽にやれるというアクセシビリティの高さが依存性を高めやすい。依存性という点では、必ずしも楽観できない。いまや愛好者は、数千万人という規模であり、その影響が心配される。

ゲームだけでなく、動画やメールに夢中になり、暇さえあれば、スマホの画面を視続けるということも多い。いつもスマホが手元にないと不安だという人や、絶えず癖のように願っていないと落ち着かないという人が増えている。こうしたスマホ依存のケースでも、過剰使用が続くと、依存症になってしまう。

一方で、年長のゲーム・ユーザーは、より過激で奥が深く、インタラクティブな園で、コアなゲーム・ユーザーは、もっぱらオンラインゲームに熱中するようになり、その流れに乗って急成長したのが、中国、韓国のメーカーである。オンラインゲームの世界的なシェアをみると、上位を中国、韓国が占め、業界地図は二〇〇〇年代初めまでとは様変わりしている。その背景にあるのはグローバル化だが、オンラインゲーム依存を中心とするインターネット依存、さらには近年急増するスマートフォン依存も、世界的なレベルの問題となっているのだ。ことにオンラインゲーム依存の影響は深刻で、まさに「デジタル・ヘロイン」による現代の阿片紙が国境を越えて広がっている。

あなた自身とあなたの大切な存在を守るために

このような状況のもと、二〇一三年、アメリカ精神医学会は紆余曲折の末、新しい診断マニュアルDSM15において、インターネット・ゲーム依存症 (internet game addiction)を「インターネットゲーム障害 (internet ganing disorder)」として採用し、暫定的ではあるが、診断基地を定めるに至った。しかし、そうしたアメリカの動きよりも先んじたのが、インターネット・ゲーム依存の問題が、日本以上に深刻だった韓国、中国である。その対策は、かなり徹底したものであり、すでに成果を上げている。特に、児童の使用に対しては、両国とも国レベルで規制が行われている。

その点、日本の対応は、完全に遅れている。それどころか、状況は驚くべき無防備さで、悪化の方向に加速している。オンラインゲームというと、少し前までは、一部のマニアックなユーザーの話だったが、今では、何も知らない親を尻目に、小中学生も当たり前に遊ぶようになっている。スマホでプレイすることも多い。

あらゆる依存症は、基本的に同じメカニズムで進行していく。遅いか早いかの違いはあれ、覚醒剤や麻薬と同じようなダメージを脳に引き起こす危険がある。大人でさえも、スマホの長時間使用によって、注意力や記憶力の低下が起きるということが報告され始めている。脳が発運途上にある子どもが依存した場合の影響は、はるかに深刻だ。だが、誰もそれを本気で止める人はいない。国民を守るはずの国さえも、企業側に過理をして、お茶を濁すような対応に終始している。国さえも守ってくれないとなると、あなたは自分や自分の大切な子どもを、自らの知恵と力で守るしかない。知らないうちに、あなた自身やあなたの子どもが、注意力や社会性の欠陥を抱えこみ、気力の低下や機能低下を起こし、職業生活も社会生活も困難になってしまわないためには、「現代の阿片」が、われわれの心の駅にどのように忍び込み、われわれを悩んでいくのかを知らねばならない。

本書は、インターネット・ゲーム依存症を理解するために必要な基本的知識から最新の専門的な知見に至るまで、できるだけ平易にお伝えするとともに、その危険を予防し、万一依存症になった場合には、どのように治療し克服していけばいいのかを、筆者の臨床経験もからめながら、そのエッセンスを述べたものである。説明のために具体的な事例が登場するが、実際のケースをヒントに再構成したものであり、特定のケースとは無関係であることをお断りしておく。身を守る第一歩は、危険を知ることである。それが戦慄すべきものや見たくもない不都合な事実であったとしても、それをよく知り、身近な人にも伝えることが、あ なたやあなたの子どもを、そして、われわれの社会や国を守るワクチンとなるのである。

脳図

目次

プロローグ やはり脳が壊されていた!
麻薬中毒患者と同じ異変が続々と裏付けられる事実覚醒剤依存と変わらない激変するゲーム産業 あなた自身とあなたの大切な存在を守るために

第一章 身近に溢れるインターネット・ゲーム依存症
ある中学生のケースより
いつのまにか進む脳機能の低下
職業能力を左右する「処理速度」
元々は処理速度が高い子もハイリスク
スマホ依存のケースも急増中
ソーシャル・ゲームの快進撃と新たな「国民柄」
不夜城と化す寝床
脳の中で起きていることは
脳は心地よい行為を繰り返そうとする
報酬系を狂わす「デジタル・ヘロイン」
報酬系が壊れるとどうなるか
長引く無気力とうつ状態
遅れた医療側の認識と治療
理解されなかった「行為への依存」
対応を遅らせた日本的ことなかれ主義
ついにアメリカ精神医学会の診断基準に
一時的な熱中とは異なる
依存が疑われる人は、四百~五百万人以上と推定
厄介なのは「後遺症」

(1)睡眠リズムの脚装と慢性的な選眠障害
(2)学業成績、職業機能の低下
(3)遂行機能や注意力、記怪力の低下
(4)うつ状態や無気力
(5)社会的機能を低下させ、しばしば社会恐怖を強める
(6)神経過敏、攻撃性や敵意の増大
(7)認知を歪め、ストレスへの非機能的対処を助長
(8)肥満や視力障害、頭痛、腰痛など身体的な問題

第二章 デジタル・ヘロインの奴隷となって
熱中のあまりの悲劇熱中と依存症を見分ける兆候
(1)とらわれ(没頭) ――そのことしか頭にない
仮想と現実の塊が失われるケースも
(2)離脱症状――程度の差はあれ存在する
(3)耐性――だんだんと時間が増えていく
(4)コントロール困難――やめようと思ってもやめられない
死ぬまでやり続けてしまう
「ほどよく」ができない
(5)他の活動への関心低下
(6)「結果のフィードバック」の消失――危険な徴候にも無反応
フィードバックシステムの欠陥
(7)使用についての欺瞞行為
(8)逃避的使用行為の依存の三つの段階
(9)現実の課題や家族よりも優先
ゲーマー・ウィドウ
仮想と現実の逆転
誰にでも潜むネグレクトの危険
「共犯者」をほしがる心理
(10)再発と後遺症 依存のプロセス――坂道を転げ落ちるがごとく

第三章 二次性発達障害とデジタル認知症
ぶり返す悪夢
二次性発達障害の可能性
インターネット、ゲーム依存は発達の問題を悪化させる
共感性や社会性の低下を引き起こす
スマホ依存症と「デジタル認知症」

第四章 はまるにはワケがある――依存する側の理由
医者だってはまる――ある眼科医の場合
適応障害としての側面
はまりやすい二つのパーソナリティ・タイプ
自己愛性や承認欲求が強いと危険
関心と賞賛に飢えた現代人
幼い頃の養育も影響する依存のタイプを診断する

①スリルと興奮を求める新奇性探求型
②征服や達成感、完璧な自己像を求める自己愛型
③気分の改善を求める情緒不安定型
④対人緊張や現実の葛藤から逃避する回避型
⑤現実の葛藤からの救済を求める依存型

第五章 蟻地獄の構造――万人がはまる合成麻薬
万人の福音か、大衆の麻薬か
依存症になりやすいタイプのゲームとは
オンラインゲームの基本構造
人間の基本的欲求を満たしてしまう
嗜癖をつくる「効果の法則」
回避する快楽と負の強化
アバター(分身)とサイバーセルフ
仮想セックスにはまる人々
優い絆の側面も
「変率強化」が生む無間地獄
メール・チェックはスロットマシーンに似る
浦島太郎を生むエンドレスの構造
負け組の麻薬とならないために

第六章 ネット、ゲーム依存症を予防する
インターネット・ゲーム依存が深刻な東アジア
ネット依存と闘う韓国
歴史的トラウマを抱える中国
社会の警戒心が免疫作用に
本気で取り組まない日本
今でも親が与えてしまうことも多い
開始年齢を遅らせる
必要のための使用に限る
Go/NoGo課題と勤勉性
ペアレンタル・コントロールは親の義務
使用制限をかけるには
(1)「保護者による制限機能」を使う
(2)時間管理ソフトを使う
(3) スマホ、ケータイの管理だが、フィルタリングや管理ソフトでは守れない
家族関係が大事
新たなテクノロジーは、新たな依存症を生み出し続ける
イタチごっこを繰り返さないためには

第七章 ネット、ゲーム依存症を克服する
難しさは覚園剤依存と変わらない
放っておいてもよくならない
思春期・青年期のケースが難しい理由
でき始めた治療施設とその限界
まずは絆を取り戻すことから
無理やり取り上げるのは危険な場合も
多面的な治療とサポートが必要
(1)関係を作り、安心感を取り戻す段階
【有名進学校に通う高校生の場合】
【父親の否定的な対応がネックだったケース】
発違検査は、きっかけにもなる
【頭痛、不眠、集中力低下で来院した中学生のケース】
(2)自覚を芽生えさせる段階自覚が生まれるのは、回復の兆候ピンチは改善のチャンス【ケータイ・セックス依存から娘を救ったケース】
【ゲーム依存の息子と闘った父親】
親も不便さを忍ぶ真の危機感と底つき体験
(3)背景にある問題を吐露し、整理する段階
【心の傷をひきずっていた女子生徒】
【家族は社員?】
(4)変化への決意を引き出す段階
【二十代の成人のケース】
(5)決意を行動に移す段階
小さな変化から始める
認知行動療法を核とするブログラム
空いた穴を埋める
①強い離脱症状と向きあう 薬物療法が有効な場合も
②安全な居場所を提供する 社会恐怖、対人不安が背景にある場合
③所属や承認の欲求を酒たす 【ギャンブル依存と合併したケース】
④達成感や自己有用感を取り戻す 【自己否定を乗り越えて】
(6)現実の活動をサポートする段階
依存には波がある
回復を左右する要因―安全基地となれるか
戦いは終わっていない
克服のために――変わろうと思う限りチャンスはある

エピローグ 発達と愛着の課題がリンクするとき
インターネット・ゲーム依存症 チェックリスト
スマートフォン(スマホ)依存症チェックリスト
主な参考文献

スマホゲーム依存症

スマホゲーム依存への対策を網羅

スマホゲーム依存についての本ですが、スマホゲームに限らず依存について考えさせられます。スマホゲーム依存の患者さんに対する対処法だけじゃなく、スマホゲーム依存の患者さんを抱える家族や身近な人の対処法についても書かれている点もこの本の良いところです。

樋口進 (著)
内外出版社

装幀 菊池祐一
カバーイラスト 越井隆
DTP 照山裕爾(有限会社ミニマム)

CONTENTS

序章 ネット依存治療専門外来に異変
電車の中、街の中、家の中でゲームに興じる大人たち
スマホゲーム人口は2800万人を突破
働き盛り・子育て世代になった「ファミコン・プレステ世代」
スマホゲーム市場は「無料」で拡大
気づかないうちにはまる静かな喫 なぜ怖い?
働き盛り・子育て世代のスマホゲーム依存
世界保健機関(WHO)が認めた「ゲーム部書」
スマホゲーム依存をあなどってはいけない

第1章 なぜ、スマホゲームにはまるのか?
ネット上に増殖するSOS
「やり過ぎ」といわれると、なぜカッとするのか?
「癇癪」と「依存」
「暇つぶし」はすぐに「生活の中心」へ
「退使用」と「依存」の見極めは難しい
【働き盛り・子育て世代のスマホゲーム事例①】
【働き盛り・子育て世代のスマホゲーム事例②】
依存の背景にある「現実逃避」
ゲーム依存の患者数は?
縦断研究でわかった「依存」しやすい人、しにくい人
ゲーム依存になりやすい人(危険要因)
ゲーム依存になりにくい人(防御要因)

第2章 スマホゲームの特徴を知る
「家庭用ゲーム機」と何が違う?
「スキマ時間」にプレーできる
頭の中の「バックグラウンド」でゲームが進む
依存状態に気づきにくい、周囲も実態を把握しにくい
ゲーム会社の戦略と跳争
無料で多数のユーザーを取り込む
「三種の神器」はスマホゲームとアニメとラノベ
忙しい大人は課金で「時間を買う」
6年で3倍! スマホゲームは過熱市場
アップデートできさせない
プッシュ通知がキュー(きっかけ)になる
「レアアイテム」「レアキャラ」「カード」「コイン」の誘惑
「クリア」という概念がない
「ガチャ」はギャンブル
働く世代に多い「ながらスマホ事故」

第3章 ゲーム依存の診断ガイドラインとスクリーニングツール
ゲーム依存の診断ガイドライン誕生秘話
ICD―11 ゲーム障害の診断ガイドライン
診断ガイドラインに基づいて事例を検証する
診断ガイドラインに基づいて実際の在例を検証する
セルフチェックに役立つスクリーニングツール
スマートフォン依存スケール
IGDT―10 (インターネットゲーム障害テスト)
科学的根拠のない「依存度テスト」に注意

第4章 スマホゲーム依存の脳の中で何が起きているのか?
脳のシーソーゲームを理解する
依存の脳内で何が起きているのか?
①前頭前野の機能低下―悪循環へのプロセス
②キュー(きっかけ)に満が選剰反応―やりたい衝動が止まらなくなる
③「報酬の欠乏|一定の利激では満足できなくなる
なぜ、プレー時間が長くなっていくのか?
依存脳になると「不幸」になる
ゲーム依存は脳を破壊する
スマホゲーム依存は治せるのか?

第5章 依存かな?と思ったらすぐに始めること
スマホゲーム依存を疑ってみる
プレー時間のモニタリング
モニタリングのコツ
続けるコツは「◎」「○」「×」
やってはいけない時間を作る
プレー時間の上限を設定する
やりやすいことから始める
スマホゲームを別の行動に置き換える
日々、失いつつあるものが何かを考える
スマホゲームをやらずにいれば、実現できたかもしれないことを考える
2週間経ったら振り返る
周囲に吹聴する
オフラインの時間を作る
「オフラインタイム」は夜間がおすすめ
キュー(きっかけ)から距離を置く
医療機関の受診をためらわない

第6章 スマホゲーム依存を治療する
医療機関で受診すべき状況とは?
依存忠者は小評価する
捉えどころのない「灰色」の者たち
医師・カウンセラーの「様子を見ましょう」に注意
スマホゲーム依存に投薬は有効か?
スマホゲーム依存の治療プロセス
①電話予約
②受診(インテークおよび診察)
③通院
NIP―久里浜医療センター独自の治療法
入院治療はあくまでも「例外」
ネット依存治療キャンプ
久里浜医療センターの新たな取り組み

第7章 スマホゲーム依存に悩む家族へのアドバイス
対応の基本は「対話」
【建設的対話の主なテーマ】
家族対応―四つの事前準備
①ゆるやかな見守り
②普段から「ポジティブ・ワード」を声にする
③話題と効果的なフレーズの選択
④適切なTPO
家族対応―七つの基本
①現実世界での役割の提供
②すぐの事実報告日
③「I&YOUメッセージ」をセットで使う
④「取り引き」には見極めが必要
⑤一喜一憂し退ぎない
⑥「統一戦線」を目指す
⑦今の自分自身を大切にする
家族対応―七つの応用
①ゲームについて本人に聞いてみる
②ルール作りは本人を交え家族全員で行う
③第三者の力を借りる
④スマホゲーム・機器・機能の知識を身につける
⑤本人の「現実生活」に関心を持つ
⑥スマホゲーム使用記録をつけてもらう
⑦ゲーム時間が減ったら褒める
スマホの取り上げやWi-Fiの切断は有効か?
ネット依存家族会
スマホゲーム依存の克服に必要な「三つの理解」

おわりに
参考文献
[巻末資料]「スマホゲーム依存」に関する相談が可能な医森機関一覧

樋口進 (著)
内外出版社

電車の中、街の中、家の中でゲームに興じる大人たち

電車に乗って、座席に座り、ふと周囲を見渡してみると、ほとんどの人がスマートフォン(以下、スマホ)を手にしています。小さな面から片時も目を離さず、指先は忙しそうに液品画面をタップしています。大勢の人が集まる場所にいると、私はつい、みなさんの手元に注目してしまいます。国立病院機構久里浜医センター(以下、久里浜医療センター)で、インターネット依存の治録にあたる私にとって、この習慣は、いわば最業病とでもいえるものです。

電車の中や街の中、レストランでの食事中に、他人がスマホで何をしているのかをチェックしているなんて、いやらしいことだと思われるかもしれません。でも、液品画面をのぞき込むような失礼なことをしなくても、みなさんの指の動きを見れば、メールや「UNE」の返信をしている、インターネットでニュースをチェックしている、といった程度は察することができます。そして、最も簡単に見分けることができるのが、本書のテーマであるスマートフォンゲーム(以下、スマホゲーム)をプレーしている人たちです。

ひと昔前までは、家の外でゲームをしている人を見かけることはありませんでした。そもそもゲームは、家庭用ゲーム機やパソコンを使って楽しむものであり、持ち運ぶものではありませんでした。確かに、「ゲームボーイ」(1989年発売、任天堂)といった番型のゲーム機が流行した時代には、街中で子どもたちがゲームに夢中になっている姿を見かけたことはあります。ただ、それはあくまでも「子どもの遊び」であったと思います。
ところが、通話を主目的とする携帯電話に代わって、インターネットやメール、音楽鑑賞やゲームなどが手のひらの上でできてしまうスマホが登場すると、この状況が一変しました。
2007年にApple社から「Phone」が発売された当時のスマホは、流行に敏感な人や、最先端のテクノロジーに興味がある人たちのモノでした。しかし、総務省の図査によると、2010年に10%ほどだったスマホの世帯保有率は、2012年に約8%になり、現在は10%を超えて推移しています(図表011)。また同じ調査から、どのような端末を使ってインターネットに接続しているのかを見てみると、1位がパソコンで58・6%、2位がスマホで57・9%と、その差はわずか0.7%です(図表012)*

図表0-1 情報通信機器の世帯保有率の推移

図表0-2 インターネットの端末別利用状況

スマホが、私たちにとって手放せないツールとなった以上、スマホゲームをプレーする人が増えたのも当然の成り行きといえるでしょう。私の感覚では、電車の中でスマホを手にしている10人のうち、3人ほどはスマホゲームを楽しんでいると見ていますが、現在のスマホの世帯保有率を見れば、それもあながち的外れではないと感じます。
朝のラッシュアワーの風景も変わりました。混雑した電車内で、多くのサラリーマンが小さく折り畳んでるんでいた朝刊は、今ではすっかりスマホに取って代わられました。この変化は、何も男性に限ったことではありません。最近では、仕事を持つ女性たちが一心不乱にスマホを操作している姿をよく見ますし、ベビーカーの子どもをあやしながら、片手でスマホを操作する母親の姿を見かけることもしばしばです。

樋口進 (著)
内外出版社

スマホ依存から脳を守る (朝日新書)

スマホ依存症の正体を知る

著者は、アルコール依存、ギャンブル依存の治療を専門とする独立行政法人国立病院機構「久里浜医療センター」の精神科医長です。スマホの危険性を根拠と共にはっきりと突きつけられます。まずはこの本で、スマホ依存症の正体をよく知ることから始めてみましょう。

はじめに

あなたの子どもが、学校にも行かずにオンラインゲームばかりしていたら。あなたの大事な人が、実体のないゲームのアイテムに数百万円も費やしていたら。そして自分自身がある日、スマートフォンがないとどうにも我慢ができない状態に陥ってしまったらー。これから始めるのは、こうした病の話です。大人でも子どもでも罹り得る病気です。治療の第一歩は病の正体を知ること。そこから回復が始まります。

《ゲーム依存は疾患WHO決定》
2019(元和元)年5月8日、新聞の朝刊に世界保健機関(WHO)の報告が載りました。4日の総会で、電子ゲーム依存症が国際的に「ゲーム障害」という疾患として認められたという記事です。一言でいうと、ゲーム依存症が、ギャンブル依存症などと同じ精神疾患に分類されたのです。「ゲーム依存症は疾患である」
この事実を認める以前に、社会はゲームそしてそのプラットフォームとなるスマホ(スマートフォン)を受け入れすぎたー。こういえば、言いすぎだといわれるでしょうか。しかし、オンラインゲームを携帯可能にしたスマホなどの日常化が、若年層を中心に新しい疾患をもたらしたこと、この事実は否定しようがありません。

たとえば、あなたに未成年の息子さんや娘さんがいるとします。そんなお子さんたちから、「〇〇君の家では、ゲームを一日三時間までやっていいんだって。それなのに、どうしてうちは、一時間までなの?」と聞かれたら、あなたはどう答えますか。もしくは、あなたの家庭は、ゲームを禁止している(または、ゲーム機器を持たせていない)家庭であるかもしれませんね。そんな場合、「みんなゲームをしているのに、うちではなぜゲームはだめなの?」と聞かれたら、あなたは何と返事しますか。多くの親たちは、「それがうちのルールだから」とか、「ゲームをやりすぎると成績が下がるから」などと答えるのではないでしょうか。子どもに対する答えとしてはいずれも正解です。

ですが、反省するだけのコミュニケーション能力や自活できる生活力がない場合は引き下がるしかないかもしれません。しかし、ある程度学年が上がった子どもたちは、こうした親の返答に対して納得しません。彼らは面従腹背(うわべだけ従うふりをして、内心では従わないこと)をして、こっそり隠れてゲームをするかもしれません。中学生ぐらいになると、全く親の忠告を聞かずに長時間ゲームをすることだってあり得ます。「なぜ、長時間ゲームをしてはいけないの?」この質問にきちんと答えるためには、依存症について理解する必要があります。そして依存症についてよく知ることが、適切な対処につながります。

本書は、スマホもその大きな要因といえるインターネット依存症やゲーム依存症の実態を、精神科医の立場から一つひとつ見つめ直していくものです。本章では様々な例示をしながら、オンラインゲームやスマホのインターネットコンテンツの重大な負の側面である「依存症」について説明していきます。わかりやすさに主眼をおくために、すべての人にあてはまらない記述もあるかもしれません。研究などで証明されているものに関してはなるべく引用しますが、私自身の患者さんを診療した経験から述べていることもあります。ご了承ください。

・行為(ゲームなど)や人間関係に依存的になることを専門用語で「時期」といいますが、きなれない言葉なので、本書では「依存症」と言い換えます。
・特記の例外を除き、インターネットを使うゲームを「オンラインゲーム」と記します
・本書の「スマホ依存症)」は、スマートフォンの依存症)の他にインターネットやゲームなどができる機器の依存全般についてします。

目次

はじめに

第1章 依存物は最高だ!
依存物と同棲している子どもたち
依存症の定義
依存物の条件
1 快楽をもたらす
2 飽きない・飽きにくい・続けられる
オンラインゲームの依存的特性
その依存物が流行るワケ
「依存物は最高だ!」

第2章 脳内借金としてのスマホ依存症
依存症の発症
精神依存における「正の強化」と「負の強化」
正の強化
自の強化
精神力で「負の強化」を乗り越える?
「快楽」と「不快」の同時進行
知らないうちに猛獣に食べられている
依存症の正体の見えにくさ
依存症とひきこもり
依存症の複雑な因子
脳内借金としての依存症
依存症からの回復
離脱状態
回復と再燃

第3章 依存物との闘いの歴史
覚せい剤の発見と広がり
規制の効果と難しさ
アルコールの「性能強化」
アルコールの規制
米国の禁酒法の誕生と終局
イスラム教の禁酒
日本の「未成年者飲酒禁止法」
依存物と人間のつきあい
ゲームの発明と黎明期
オンラインゲームの誕生
インターネットメディアの依存的性質

第4章 スマホ依存症の実態
スマホ依存の正体
ケース1:13歳男子スマホ依存症・ゲーム障害
ケース2:16歳男子タブレット依存症・ゲーム障害
インターネットとスマホの普及
インターネット依存症の研究
何に依存しているのか?
インターネットゲーム障害
ゲーム障害
オンラインゲーム依存の兆候
合併する精神疾患や発達障害
注意欠如多動性症(ADHD)との合併
自閉スペクトラム症(ASD)との合併
空き時間による依存症の悪化

第5章 スマホ依存症対策の壁
一般的なスポーツとeスポーツの比校
教育や仕事と対決するゲーム
「プロゲーマー」という危ういワード
「虫域」の消失
遊具でもある学習用具?
依存は「自己責任」か
大人の依存症
未成年者の依存症

第6章 スマホ依存症からの回復
「節制しながら」か「全く断つ」か
断ネットか、節ネットか
断ゲームか、節ゲームか
スマホ依存症の治療
心理・精神療法
楽物療法
久里浜医療センターでの取り組み
専門デイケア
家族会
入院治療
治験キャンプ
スマホ依存症予防と回復
依存物に触れない自由・依存物から守られる権利

おわりに~スマホ依存症の未来
主な参考文献

カバーデザイン
アンズガー・フォルマー
田嶋佳子
イラスト
越井隆
図版作成
谷口正孝