インターネット・ゲーム依存症 ネトゲからスマホまで (文春新書)

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脳を蝕む「現代の阿片」から逃れるには

スマホが手放せない、ついついゲームをしてしまうというような、中毒になるメカニズムも詳しく解説してあります。現実と問題点を直視して分析しており、とても役に立ちます。依存症をしっかり理解したいという方ためにお薦めの一冊です。

プロローグ やはり脳が壊されていた!

味薬中毒患者と同じ異変が

二〇一二年、ある衝撃的な研究結果が発表された。中国科学院大学武漢物理・数学研究所の雷結教授らは、インターネット依存(インターネット・ゲーム依存が中心だが、それ以外のインターネット依存も含む)の若者十八名とそうでない若者十七名を対象に、DTI(然散テンソル画像》という方法で、脳の画像解析を行った。DTIはMRI(核磁気共鳴画像法)を応用して、神経線維の走行を調べることのできる画期的な検査法で、それまで描出が困難だった大脳白質などの神経線維の東を、まるで一本一本の糸の走行を追うように映像化することができる。

結果は驚くべきものであった。インターネット依存の被験者では、健常対照群に比べて、眼窩前頭葉、前帯状回、外包、脳梁などの大脳白質で、神経ネットワークの統合性の低下(言い換えると、走行の乱れの増加が認められたのである。実は、同じような状態が、コカインや大麻、覚園剤、ヘロインなどの麻薬中毒の患者で認められることが報告されており、この論文の著者らは、インターネット依存の若者の脳では、麻薬中毒患者の脳に起きているのと同じことが起きていると、強く警鐘を鳴らしたのである。

脳の特定領域の活動が低下したり、逆に先進したりといった機能的な異常は、すでに報告されていたが、麻薬中毒患者で起きるのと同じような、神経ネットワークそのものの変質という器質的な変化が認められるという報告に、世界中が驚いたのである。これは、重度のインターネット依存、ゲーム依存によって、脳が壊れてしまうという可能性を強く示唆するものだった。

インターネットやゲームのやりすぎで、脳が壊れるのではないかーという、長年懸念されてはいたが、大部分の人が、まさかそこまでと思い、専門家でさえも半信半疑であった念が、現実味を帯びてきたのである。眼窩前頭葉は、やってはいけない行動にブレーキを掛けたり、逆に報酬が得られる行動に意欲を出したり、善悪や価値判断をしたりすることに重要な役開を果たしている領域である。この領域が壊れるということは、インターネット、ことにインターネット・ゲーム依存の人にみられる衝動的でキレやすい傾向や、現実の課題よりもネットやゲームを優先してしまうことや、他のことには無気力で意欲が湧かない傾向と関係しているだろう。

前帯状回は、共感性、痛みや危険の認識、感情の調整、過択的注意などに重要な働きを行っている。また、中毒者に特有の強い高望にもかかわっている。この領域の神経ネットワーク異変は、インターネット、ことにインターネット・ゲーム依存の人にみられる他の候、他人の気持ちに無関心で、冷淡になったり、うつ状態に陥ったり、情緒が不安定になったり、危険に鈍感になったり、注意力が低下したりすることとも無関係ではないだろう。

さらに、外包の神経線維は、眼窩前頭葉に連絡しており、外包が障害されると、無気力で自閉的な傾向が強まり、人格が変わったようになることもある。たとえば、外包の神経ネットワークの統合性低下は、統合失調症の陰性症状(無気力、無関心)と、高い相関を示すことが知られている。この研究では、インターネット依存の重症度が高いほど、外包での神経ネットワークの統合性が低下する傾向が、統計学的有意に認められている。

つまり、長期にわたって覚醒剤や麻薬に依存すると、無気力・無関心で、何事にも投げやりな、人格の荒廃した状態がみられるようになるが、インターネットやインターネット・ゲームに長期間依存することでも、同じような状態に陥る危険があることを、まさにこの研究は警告しているのである。

続々と裏付けられる事実

この報告に続いて、次々と、脳の機能的、器質的な変化を認めたという研究結果が報告されている。翌二〇一三年には、VBM (voxel-based morphometry: 頭部MRIを、画素単位で、平均的な形態と比較する方法)という手法を用いて、インターネット・ゲーム依存の被験者の脳と、健常群の脳を比べた研究結果が報告された。VBMはアルツハイマー型認知症の診断にも応用され、今では広く臨床現場で活用されている診断技術だ。たとえば海馬領域の大きさを、同じ年齢の人の平均と比較することで、萎縮の程度を客観的に評価し、診断の裏付けとすることができる。一般に、海馬領域が平均から標準偏差二つ分以上小さいとき、アルツハイマー型認知症の疑いが濃くなる。

安徽医科大学付属病院の研究チームは、インターネット・ゲーム依存のグルーブと、健常群のグループで比較を行ったところ、健常群に比べて、インターネット・ゲーム依存群では、右眼窩前頭皮質、両側の島皮質で灰白質の測者な姿縮が認められ、その程度は、依存の強さと相関していた。また外包と呼ばれる神経線維の集まった領域で、神経線維の統合性の低下(走行の乱れ)が強まっており、依存が強いほど、その程度が強かった。

眼窩前頭皮質は、眼窩前頭葉の表面に広がる灰白質の部分で、先にも述べたように、やるべきことをやり、やってはいけないことにブレーキを掛ける善悪や価値観、意欲や自己抑制の中枢であり、報酬系と呼ばれる仕組みを統御している。その領域が萎縮を起こしていたのである。島皮質は、感情や痛みの認識に関係しており、社会的な機能にもかかわりが深い。島皮質の萎縮は、自分の感情が生き生きと感じられなくなったり、恐怖、痛みに無頓着になったり、相手の感情がわかりにくくなるといった状態と関係しているだろう。また、外包の神経線維の統合性低下は、先の中国科学院の研究結果を裏付けるものであり、インターネット・ゲーム依存症にみられる「陰性症状」と深くかかわっていると考えられる。

近年の研究の急速な進展によって、インターネット依存やゲーム依存、ことに、その両方の要素を併せ持つインターネット・ゲーム依存が、脳の機能的のみならず器質的な変化をもたらしている可能性が強まっているのである。これは文字通り「脳が壊れた」状態が引き起こされていることにほかならないだろう。十年以上前からくすぶり続けてきた疑惑は杞憂ではなかったことが、ようやく否定しようのない形で裏付けられてきているのだ。変化が起きているとされた領域は、

①意欲や快感、善悪の判断、価値観といったことにかかわる報酬系
②社会性や共感性、情緒にかかわる領域
③注意や記憶、遂行機能などの認知機能にかかわる領域

などにまたがっている。

覚醒剤依存と変わらない

インターネット・ゲーム依存の深刻さを知る人は、「アルコールや薬物への依存と何ら変わらない」「覚醒剤依存と同じ」と断言する。インターネット・ゲーム依存 の治療にかかわればかかわるほど、筆者自身もその感を強くする。筆者は医療少年院で、覚陸剤依存のケースの治療にも数多くたずさわった経験があるが、インターネット・ゲーム依存の若者がとてもよく似た症候を示すのに驚かされる。どちらも過敏でイライラしやすく、不機嫌で、集中力が低下し、目はうつろである。色は白くざめて、頭は伏せがちで、目を合わせようとしない。何も手につかず、以前はそれほど苦労せずにできていたことができない。無気力で、目の前のことには意欲が湧かず、投げやりである。

神経過敏、易刺激性(不機嫌になりやすい)、無突恵(イライラ)、不安、うつ状態、無気力、注意力や集中力の低下、社会的機能の低下などは、どちらにも認められる症状だ。こうした症状の類似は単なる空似ではなく、必然性をもったものだったのだ。インターネット・ゲーム依存症の人の脳内で起きていることは、覚醒剤依存症やコカイン依存症と、基本的に同じだったのである。問題は、覚醒剤やコカインは、白昼の店先では売っていないが、インターネット・ゲームは、いつでも誰でも、子ども部屋からでも、ときには学校の教室からでもアクセスできるということだ。タバコやアルコールでさえ子どもには販売されないが、インターネット・ゲームは、小学生や中学生といった子どもでもプレイすることに何ら制限はない。

そうしたことが放置されているのも、その依存の恐ろしさと弊害を、まだほとんどの人が理解していないためである。免疫のない集団に、新型ウイルスが感染爆発を引き起こすように、インターネット・ゲームは、あっという間に若者層に広がった。インターネット・ゲーム依存を中心に、それ以外のインターネット依存も含めると、その数は、子ども成人を合わせて、わが国だけで五百万人以上と推定されている。その猛威を、「二十一世紀の疫病」と表現する専門家もいる。しかし、その表現は控えめ過ぎるかもしれない。疫病であれば、やがて免疫ができて、事態は終息に向かう。だが、インターネット・ゲーム依存症は、覚醒剤や麻薬と同様、ひとたび取り憑かれてしまうと、生運続く嗜癖となり、その人の人生を他み続ける。それは、まさに「現代の阿片」による、阿片編というべき事態なのである。かつて阿片に恵まれ亡国の道を歩んだ清朝中国と同じ悲劇が、いまや落ち目のこの国の若者を見舞い、そうでなくても危うい未来にさらに暗い影を投げかけている。

激変するゲーム産業 日本のゲーム躍業は、二〇〇七年から〇八年を最後のピークに次第に売り上げを減らしており、かつてのゲーム王国の勢いを失っている。その要因はいくつかあるが、コンソール型(据え置き型)の家庭用ゲーム機や関連ソフトの売り上げが、少子化により低迷していることが主因として挙げられるだろう。家庭用ゲーム機の売り上げは、一九九七年に史上最高を記録した後、彼はあるものの徐々に低落傾向にある。かつてのようには野放図に子どもにゲームを与えなくなった、という認識の変化もあるだろう。だが、もう一つの大きな要因がある。スマートフォン(スマホ)の急速な普及により、ゲーム利用の中心がスマホに移ったことである。それを象徴する現象が、任天堂の営業赤字転落だ。これまで日本のゲーム産業を牽引してきた任天堂だが、二〇一二年以降、赤字が続いている。そして、老舗の酒落を尻目に、「ドラゴンコレクション」や「パズル&ドラゴンズ」などのソーシャル・ゲームが大ヒットを記録した。

メーカーもその流れに追随し、開発担当スタッフを、家庭用ゲーム機ソフトからソーシャル・ゲームにシフトさせるところが増えている。開発費が高く、売り上げが 伸び悩んでいる家庭用ゲーム機向けのソフトに比べ、ソーシャル・ゲームは開発費も低く、利益率が高いとされる。インターネットに接続した状態で行うゲームを総称して、「インターネット・ゲーム」または「オンラインゲーム」と呼ぶ。「オンラインゲーム」は、インターネット・ゲームの中でも、不特定多数が同時に参加するタイプを指す場合もある。「ネットゲーム」(略して「ネトゲ」)は、インターネット・ゲームの略だが、オンラインゲームと、ほぼおなじ意味で使われる。一方、携帯電話(以下、ケータイ)やスマホなどでダウンロードすれば簡単に使えるのが、「アプリ・ゲーム」「ソーシャル・ゲーム」である。

このタイプのゲームは、従来型のゲームに比べて画面が単純で、あまり凝っておらず、内容も大人しく、キャラクターの可愛さやパズル的な楽しみ、他のユーザーとの交流などに重きが置かれる。その手軽さから、これまであまりゲームをしなかったような層、女性や大人にも広がっている。電車で移動中や寝る前などの隙間時間に利用する人が増えている。しかし、ヒマ潰しのための利用は、意外に依存の入口ともなってしまう。レベルアップしたり、アイテムを手に入れたりという仕組みや、コミュニケーションが楽しめるソーシャルな要素は本格的なオンラインゲームと共通しており、手の空いたときに気軽にやれるというアクセシビリティの高さが依存性を高めやすい。依存性という点では、必ずしも楽観できない。いまや愛好者は、数千万人という規模であり、その影響が心配される。

ゲームだけでなく、動画やメールに夢中になり、暇さえあれば、スマホの画面を視続けるということも多い。いつもスマホが手元にないと不安だという人や、絶えず癖のように願っていないと落ち着かないという人が増えている。こうしたスマホ依存のケースでも、過剰使用が続くと、依存症になってしまう。

一方で、年長のゲーム・ユーザーは、より過激で奥が深く、インタラクティブな園で、コアなゲーム・ユーザーは、もっぱらオンラインゲームに熱中するようになり、その流れに乗って急成長したのが、中国、韓国のメーカーである。オンラインゲームの世界的なシェアをみると、上位を中国、韓国が占め、業界地図は二〇〇〇年代初めまでとは様変わりしている。その背景にあるのはグローバル化だが、オンラインゲーム依存を中心とするインターネット依存、さらには近年急増するスマートフォン依存も、世界的なレベルの問題となっているのだ。ことにオンラインゲーム依存の影響は深刻で、まさに「デジタル・ヘロイン」による現代の阿片紙が国境を越えて広がっている。

あなた自身とあなたの大切な存在を守るために

このような状況のもと、二〇一三年、アメリカ精神医学会は紆余曲折の末、新しい診断マニュアルDSM15において、インターネット・ゲーム依存症 (internet game addiction)を「インターネットゲーム障害 (internet ganing disorder)」として採用し、暫定的ではあるが、診断基地を定めるに至った。しかし、そうしたアメリカの動きよりも先んじたのが、インターネット・ゲーム依存の問題が、日本以上に深刻だった韓国、中国である。その対策は、かなり徹底したものであり、すでに成果を上げている。特に、児童の使用に対しては、両国とも国レベルで規制が行われている。

その点、日本の対応は、完全に遅れている。それどころか、状況は驚くべき無防備さで、悪化の方向に加速している。オンラインゲームというと、少し前までは、一部のマニアックなユーザーの話だったが、今では、何も知らない親を尻目に、小中学生も当たり前に遊ぶようになっている。スマホでプレイすることも多い。

あらゆる依存症は、基本的に同じメカニズムで進行していく。遅いか早いかの違いはあれ、覚醒剤や麻薬と同じようなダメージを脳に引き起こす危険がある。大人でさえも、スマホの長時間使用によって、注意力や記憶力の低下が起きるということが報告され始めている。脳が発運途上にある子どもが依存した場合の影響は、はるかに深刻だ。だが、誰もそれを本気で止める人はいない。国民を守るはずの国さえも、企業側に過理をして、お茶を濁すような対応に終始している。国さえも守ってくれないとなると、あなたは自分や自分の大切な子どもを、自らの知恵と力で守るしかない。知らないうちに、あなた自身やあなたの子どもが、注意力や社会性の欠陥を抱えこみ、気力の低下や機能低下を起こし、職業生活も社会生活も困難になってしまわないためには、「現代の阿片」が、われわれの心の駅にどのように忍び込み、われわれを悩んでいくのかを知らねばならない。

本書は、インターネット・ゲーム依存症を理解するために必要な基本的知識から最新の専門的な知見に至るまで、できるだけ平易にお伝えするとともに、その危険を予防し、万一依存症になった場合には、どのように治療し克服していけばいいのかを、筆者の臨床経験もからめながら、そのエッセンスを述べたものである。説明のために具体的な事例が登場するが、実際のケースをヒントに再構成したものであり、特定のケースとは無関係であることをお断りしておく。身を守る第一歩は、危険を知ることである。それが戦慄すべきものや見たくもない不都合な事実であったとしても、それをよく知り、身近な人にも伝えることが、あ なたやあなたの子どもを、そして、われわれの社会や国を守るワクチンとなるのである。

脳図

目次

プロローグ やはり脳が壊されていた!
麻薬中毒患者と同じ異変が続々と裏付けられる事実覚醒剤依存と変わらない激変するゲーム産業 あなた自身とあなたの大切な存在を守るために

第一章 身近に溢れるインターネット・ゲーム依存症
ある中学生のケースより
いつのまにか進む脳機能の低下
職業能力を左右する「処理速度」
元々は処理速度が高い子もハイリスク
スマホ依存のケースも急増中
ソーシャル・ゲームの快進撃と新たな「国民柄」
不夜城と化す寝床
脳の中で起きていることは
脳は心地よい行為を繰り返そうとする
報酬系を狂わす「デジタル・ヘロイン」
報酬系が壊れるとどうなるか
長引く無気力とうつ状態
遅れた医療側の認識と治療
理解されなかった「行為への依存」
対応を遅らせた日本的ことなかれ主義
ついにアメリカ精神医学会の診断基準に
一時的な熱中とは異なる
依存が疑われる人は、四百~五百万人以上と推定
厄介なのは「後遺症」

(1)睡眠リズムの脚装と慢性的な選眠障害
(2)学業成績、職業機能の低下
(3)遂行機能や注意力、記怪力の低下
(4)うつ状態や無気力
(5)社会的機能を低下させ、しばしば社会恐怖を強める
(6)神経過敏、攻撃性や敵意の増大
(7)認知を歪め、ストレスへの非機能的対処を助長
(8)肥満や視力障害、頭痛、腰痛など身体的な問題

第二章 デジタル・ヘロインの奴隷となって
熱中のあまりの悲劇熱中と依存症を見分ける兆候
(1)とらわれ(没頭) ――そのことしか頭にない
仮想と現実の塊が失われるケースも
(2)離脱症状――程度の差はあれ存在する
(3)耐性――だんだんと時間が増えていく
(4)コントロール困難――やめようと思ってもやめられない
死ぬまでやり続けてしまう
「ほどよく」ができない
(5)他の活動への関心低下
(6)「結果のフィードバック」の消失――危険な徴候にも無反応
フィードバックシステムの欠陥
(7)使用についての欺瞞行為
(8)逃避的使用行為の依存の三つの段階
(9)現実の課題や家族よりも優先
ゲーマー・ウィドウ
仮想と現実の逆転
誰にでも潜むネグレクトの危険
「共犯者」をほしがる心理
(10)再発と後遺症 依存のプロセス――坂道を転げ落ちるがごとく

第三章 二次性発達障害とデジタル認知症
ぶり返す悪夢
二次性発達障害の可能性
インターネット、ゲーム依存は発達の問題を悪化させる
共感性や社会性の低下を引き起こす
スマホ依存症と「デジタル認知症」

第四章 はまるにはワケがある――依存する側の理由
医者だってはまる――ある眼科医の場合
適応障害としての側面
はまりやすい二つのパーソナリティ・タイプ
自己愛性や承認欲求が強いと危険
関心と賞賛に飢えた現代人
幼い頃の養育も影響する依存のタイプを診断する

①スリルと興奮を求める新奇性探求型
②征服や達成感、完璧な自己像を求める自己愛型
③気分の改善を求める情緒不安定型
④対人緊張や現実の葛藤から逃避する回避型
⑤現実の葛藤からの救済を求める依存型

第五章 蟻地獄の構造――万人がはまる合成麻薬
万人の福音か、大衆の麻薬か
依存症になりやすいタイプのゲームとは
オンラインゲームの基本構造
人間の基本的欲求を満たしてしまう
嗜癖をつくる「効果の法則」
回避する快楽と負の強化
アバター(分身)とサイバーセルフ
仮想セックスにはまる人々
優い絆の側面も
「変率強化」が生む無間地獄
メール・チェックはスロットマシーンに似る
浦島太郎を生むエンドレスの構造
負け組の麻薬とならないために

第六章 ネット、ゲーム依存症を予防する
インターネット・ゲーム依存が深刻な東アジア
ネット依存と闘う韓国
歴史的トラウマを抱える中国
社会の警戒心が免疫作用に
本気で取り組まない日本
今でも親が与えてしまうことも多い
開始年齢を遅らせる
必要のための使用に限る
Go/NoGo課題と勤勉性
ペアレンタル・コントロールは親の義務
使用制限をかけるには
(1)「保護者による制限機能」を使う
(2)時間管理ソフトを使う
(3) スマホ、ケータイの管理だが、フィルタリングや管理ソフトでは守れない
家族関係が大事
新たなテクノロジーは、新たな依存症を生み出し続ける
イタチごっこを繰り返さないためには

第七章 ネット、ゲーム依存症を克服する
難しさは覚園剤依存と変わらない
放っておいてもよくならない
思春期・青年期のケースが難しい理由
でき始めた治療施設とその限界
まずは絆を取り戻すことから
無理やり取り上げるのは危険な場合も
多面的な治療とサポートが必要
(1)関係を作り、安心感を取り戻す段階
【有名進学校に通う高校生の場合】
【父親の否定的な対応がネックだったケース】
発違検査は、きっかけにもなる
【頭痛、不眠、集中力低下で来院した中学生のケース】
(2)自覚を芽生えさせる段階自覚が生まれるのは、回復の兆候ピンチは改善のチャンス【ケータイ・セックス依存から娘を救ったケース】
【ゲーム依存の息子と闘った父親】
親も不便さを忍ぶ真の危機感と底つき体験
(3)背景にある問題を吐露し、整理する段階
【心の傷をひきずっていた女子生徒】
【家族は社員?】
(4)変化への決意を引き出す段階
【二十代の成人のケース】
(5)決意を行動に移す段階
小さな変化から始める
認知行動療法を核とするブログラム
空いた穴を埋める
①強い離脱症状と向きあう 薬物療法が有効な場合も
②安全な居場所を提供する 社会恐怖、対人不安が背景にある場合
③所属や承認の欲求を酒たす 【ギャンブル依存と合併したケース】
④達成感や自己有用感を取り戻す 【自己否定を乗り越えて】
(6)現実の活動をサポートする段階
依存には波がある
回復を左右する要因―安全基地となれるか
戦いは終わっていない
克服のために――変わろうと思う限りチャンスはある

エピローグ 発達と愛着の課題がリンクするとき
インターネット・ゲーム依存症 チェックリスト
スマートフォン(スマホ)依存症チェックリスト
主な参考文献